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【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
 - Tcake  2022/03/13 (Sun) 22:43:53

まだプレイしたいレベルもあるのですが、TEへの移行が予定より大幅に遅れているので
そろそろ取り掛かることにしました。
以前視聴していたチュートリアル動画(9本↓)と、
https://www.youtube.com/playlist?list=PLO8hnaRkeX4jq8QhYEU_oejBQC4Y3DBpH

Tomb Editor Tutorial - How To Download & Install - Create your own Tomb Raider levels.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWs8a3ZA-jQcX0YuFfDiyAf1lOlKtwslf

このチュートリアルの2本目↓くらいまでを見て、自分でも実践してみました。
Tomb Editor Tutorial - Create a new project, a new level & a room with a pool

※私はまずリリースレベルをTEに移行してちゃんとプレイ出来るか試したかったので
 動画とは少し手順が違っています。

追記修正:3月21日

1. 最新のTE(TombEditor147)をDLしてC:の下に解凍。

2. 動画のようにデスクトップ上に予めフォルダを作っておく。(TE-SFS)

3. TombIDE.exeを起動して一番上の「Create New Project」をクリック
  Project name : TE-SFS
  Engine type : TRNG
  Project location : デスクトップ上の「TE-SFS」
 「Create Project」ボタンをクリック

4. TombIDE - Start というウィンドウになっているので、
  一番上の(今作ったばかりの)プロジェクト名(TE-SFS)をダブルクリック。

5. TombIDE - TE-SFS というウィンドウになっています。
  左上の「Click here to create a new level」をクリックして
  Level name : Search for Shangri-la ★ここにNew Gameを選択して表示されるレベル名を記入します。
  ※フォルダを作り直さなくても、上メニューの鉛筆アイコン(Rename level...)でレベル名の変更が出来ます。(画像参照)
  Ambient sound ID : 107を選択して「Create New Level」ボタンをクリック。

6. 左メニューのメモ用紙みたいなアイコン(Scripting Studio)をクリックしてF9でビルド。

7. 左メニュー上から2つ目のProject Masterをクリックして元の画面に戻り、
  自分のレベル名(Search for Shangri-la (Search for Shangri-la.prj2)をWクリックしてTEを立ち上げます。

★ここからがちょっと違います。

8. 上メニューの「File」→「Import TRLE Level...」から最初のレベルの最後のPRJ(203-A.PRJ)を選択すると
  Import PRJ (203-A) というウィンドウが出てくるので、
  Import settings のチェックの有り無しはそのままにして↓
□ Respect T4Larson's mousepatch flby handling のチェックはそのまま、
□ Use half-pixel UV correction のチェックは無しで、
  Base sound catalog (optional)項目は、[Browse...]ボタンから
  C:\trle\sound\LevelSFX Creator\Sounds.txt を選択してOKを押すとAレベルのマップが正常にImportされます。

9. 上メニューの「Tools」→「Level Settings」で
  Game version to target : ここはもちろん「TRNG」

  Folder in which all runtime game components reside : ここを「C:\trle」にしました。
  そうするとパスが、$(LevelDirectory)\..\.. に。(ここが前と少し違いますが正常にプレイ出来ました。)

  Target folder and filename for level file :
  何も変えずにそのまま。
  $(GameDirectory)\data\$(LevelName).tr4

  Target executable that is started with the 'Build and Play' butoon
  $(GameDirectory)\Tomb4.exe

  Allpy -> ok で閉じ、File -> Save level as... をクリックすると
  C:\trle\maps\Shangri-la の中の「203-A.prj2」が選択されていたのでそのままセーブ。

その後F5を押すとゲームが始まりました。New Gameでララが崖を登っていくフライバイが始まります。

Bレベルはレベル名を「A little detour?」にすると、"パスに無効な文字が含まれています"
というエラーが出たので、?を外して「A little detour」で作り、F9でビルドしてから
「A little detour (A_little_detour.prj2)」をWクリックしてTEを立ち上げ同じ手順でImport・セーブ・プレイ。

Cレベルは「Deep into the Mountain」にしてAmbient sound IDで107を選択して「Create New Level」ボタンをクリック。
F9でビルドして「Deep into the Mountain (Deep into the Mountain.prj2)」をWクリックしてTEを立ち上げ、
同じ手順でImport・セーブ・プレイ。

ロード時間が短い以外は問題なく、チートでのプレイですが最後までプレイ出来ました。(今回は最後まで試していませんが
多分大丈夫なはずです。)

ただ、デスクトップ上の「TE-SFS」フォルダ内の「TE-SFS」フォルダ内の
「launch.exe」をクリックしてもゲーム画面は立ち上がりますが、New GameからSelect Levelで
Missingが7つに増えていて…どこを選択しても落ちます。
「Engine」フォルダ内の tomb4.exe を起動してもNew Game -> Select Level -> Missing が7つで
選択すると落ちます。
「data」フォルダ内にもShangのレベルのtr4ファイルは出来ていません。
あるのは「Title.tr4」と「uklogo.pak」だけです。

★思うにこれは、Importしたレベルだからなのだと…。
 新しく作ったテスト用の「TE-Search for Shangri-la」フォルダ内の「TE-Search for Shangri-la」フォルダ内の
 ララの顔アイコンの「launch.exe」を起動すると、New Gameから「Search for Shangri-la-Test」が選択出来ます。
 (鉛筆アイコンで「-Test」を付けたしました。)
「Engine」フォルダ内の「tomb4.exe」でもNew Gameから「Search for Shangri-la-Test」が選択出来ます。
「data」フォルダ内には「Search_for_Shangri-la.tr4」が出来ています。(本当はここは短く「Shang.tr4」がいいのですが^^;)
「Script」フォルダ内のEnglish.txt、Script.txtにも「Search for Shangri-la-Test」や作ったばかりの
 Triggergroup=1 の内容が記載されています。

リリースしたレベルが正常にプレイ出来ることが分かったので、後は最終版を作り出すだけなのですが、
(その前にテクスチャの物色がありますが、、、)
今あるマップを下敷きにするとやはりそれに縛られてしまうので…最終版用に新たにフォルダを作り
(TE-Search for Shangri-la)、今度はImportしないので動画とほぼ同じ手順で進めてみましたが…、
TEを立ち上げた後が全く進みません、、。チュートリアル動画をあれだけ見ていても
実際に動かそうと思うとテクスチャを貼るのも一苦労です、、
この調子では起動に乗るのにちょっと時間がかかりそうです。。^^;

  • Tcake
  • 2022/03/13 (Sun) 22:43:53
↓ページ最下部へ移動
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/03/14 (Mon) 23:07:48

共有ありがとうございます。
今までのエディターの操作が染みついてますからね、
ひとつひとつ確認…と言ってもマニュアルっぽいものがないと
ホントに手探りになりますね。

TombIDEというのはNGセンター的なものですかね、
Importの工程を聞いてる限りだとスクリプトはいつ読み込んでるのか?
色々疑問が湧いてきます。
  • JEYEM
  • 2022/03/14 (Mon) 23:07:48
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/03/14 (Mon) 23:56:48

>TombIDEというのはNGセンター的なものですかね、
IDEとは、ソフトウェア開発に必要なソフトウェアを一つに組み合わせ、同じ操作画面から統一的な操作法で利用できるようにしたソフトウェアパッケージのこと。by Google

「AREA 51 REDUX」by Ruu11
はTomb Editorで作られたレベルと思われます。
八角形のプールを作ることが出来るようです。
  • Alphonse
  • 2022/03/14 (Mon) 23:56:48
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/03/16 (Wed) 22:03:19

>IDE
スクリプトの編集も出来るようなのでNGセンターの強化版と思って差し支えなさそうですね。

TEでしか出来ないことのひとつ、斜めの垂直壁は最近では珍しくなくなってますが、
リリースから結構な時間が経っていて、この間にどんなアップデートがあったのか、
全くフォローしてなかったので全貌が気になりますね。

少し前にTwitchでjustinさんのレベル制作のストリーミングを流し見しながら作業したりしてましたが、
見てるとTEの直観的な操作もそうですが、同梱されているWadtoolも気になりました。

justinさんのチャンネルはこちら↓
https://www.twitch.tv/ankhofmishra
配信中にたまにAgentXP氏やTitak氏が現れてコメントしたりしてます。
  • JEYEM
  • 2022/03/16 (Wed) 22:03:19
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/03/16 (Wed) 23:32:22

@JEYEMさん

>TombIDEというのはNGセンター的なものですかね

聞かれてストンと腑に落ちました!その割にはレスが遅れてしまいました、。
あれからほとんど進んでいないのです、、

>スクリプトの編集も出来るようなのでNGセンターの強化版と思って差し支えなさそうですね。

色々なツールがアイコンから飛べるのもNG Centerの作りによく似ています。
画像の左メニューの↑の下のアイコンが「Project Master」
メモ用紙みたいなのが「Scripting Studio」
ララの顔アイコンが「launch Game(F4)」
フォルダアイコンが「Open Project Folder (F3)」
緑のアイコンが「Tomb Editor」
茶色のアイコンが「WadTool」
ピンクのアイコンが「Sound Tool」です。

バージョン128で大きく変わってその後も進化を続けているので、今は相当使いやすくなっているはずです。
ところが…これから必要だという時に、チュートリアル動画のページが開かなくなってしまいました、、
(9本の動画の方です)

新たにに作り始めようとしているプロジェクトの方で、Scripting Studioを立ち上げ
タイトルに「Search for Shangri-la」と記入してF9を押すと、

You are in debug mode!
This is not a fully functional version of NG_Center!
Any changes made to the script inside NG_Center WILL NOT be saved.
Just use this window to view the errors and ←までしか表示されていない

okで閉じると、NG Centerがいつもはものすごい速さで開いて閉じるのですが、
今回は開いたままになっているのでSaveボタンを押すと、

Saved in: C:\TombEditor147\TIDE\NGC\VGE\script\SCRIPT.TXT

okで閉じBuildボタンを押すとEnglish.txtに記述がないというエラーが出たので
指定された場所(C:\TomgEditor147\TIDE\NGC\VGE\script\ENGLISH.TXT)に記入してsaveして
改めてNG Centerで save -> Build すると、今度はあっという間にビルド出来ました。

プロジェクトマスターで元の画面に戻り、「TE-Shang_01 (TE-Shang_01.ptj2)」
をWクリックしてTEを立ち上げ、テクスチャを少し変更してF5でプレイすると
テクスチャの変更は反映されていましたが、タイトルが「Search for Shangri-la」になっていません。
まだちょっと分かっていませんね。。^^;


@Alphonseさん、

フォーラムでいつの頃からかTIDEとかTombIDEという言葉が頻繁に登場するようになり
でも探しても何の略か分からず私も検索して覚書に書いていました。^^;↓

IDE (Integrated Development Environment)

統合開発環境 (IDE) とはアプリケーション構築のためのソフトウェアで、
複数の一般的な開発者用ツールを
1 つのグラフィカル・ユーザー・インタフェース (GUI) で使えるようにしたものです。
  • Tcake
  • 2022/03/16 (Wed) 23:32:22
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/03/17 (Thu) 00:47:35

画像を投稿したかったので連投失礼します。

justinさんの動画配信の紹介有難うございます。
今丁度ストリームしていますね。

「Group texturing」は知っていましたが、
「Grid Paing (2x2)」の使い方が分かったかもです。
壁の分割線が斜めになっていても、一枚(128x128 だったり256x256だったりあるいは任意の大きさ)
のテクスチャがそのまま貼れるようです。

スクリプトもいじっていましたね。
トリガを置いていました。
  • Tcake
  • 2022/03/17 (Thu) 00:47:35
Grid Paint、分かっていませんでした。
Tcake 
2022/03/17 (Thu) 23:03:04

なんか段々TE奮闘記のようになってきていて申し訳ないのですが、
↑で間違ったことを言っていたので訂正させてください。

テクスチャパネルで任意の場所を選択してGrid Paingで貼ると壁の分割線の通りになってしまいました。
中央画像のネコはGroup Texturingですが、右画像は全てGrid Paintです。
壁の分割線もわざとバラバラにしていますが、128x128や256x256だとうまくいくようです。

あと任意に選択したテクスチャはゲーム内では反映されないようです。
Tools → Level Settings で
Folder in which all runtime game components reside:を「C:\trle」を指定してみましたが、
やはり反映されておらず…ここまでおかしくなってしまったと滅入っていましたが、
中央画像のネコのテクスチャの左隣に雪山のテクスチャを貼ってみるとそれは反映されていたので、
任意に選択したテクスチャをGrid Paintで貼っても反映されないのではと思います。
  • Tcake
  • 2022/03/17 (Thu) 23:03:04
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/03/19 (Sat) 13:13:04

>あと任意に選択したテクスチャはゲーム内では反映されないようです。
「任意に選択したテクスチャ」の意味が分かりません…、
逆に任意じゃないテクスチャって何?って感じです。
  • JEYEM
  • 2022/03/19 (Sat) 13:13:04
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/03/19 (Sat) 15:35:53

>任意のテクスチャ

64x64 とか 128x128 ではなく、左画像のようにフリーに選択したテクスチャのことをこう言いませんでしたっけ。

ところで…「任意に選択したテクスチャをGrid Paintで貼るとゲーム内では反映されない」などと申しましたが…
しっかり反映されております。。右画像の黄枠の部分は、任意に選択したテクスチャをGrid paintで貼ったものです。
  • Tcake
  • 2022/03/19 (Sat) 15:35:53
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/03/19 (Sat) 19:28:28

相変わらずの文章で困りますが。。。

TRLEではテクスチャパネルからテクスチャを選択する際、三角形や、1クリックや2クリックの細長いテクスチャしか選択できませんでした。これがTEでは台形も選択出来るようになりました。

そこで台形の形にテクスチャを選択し、それを台形の形の壁に貼ってみた。

ということなのでしょう。

この台形のテクスチャを選択する機能が「Grid Paint」というのでしょう。

また、「Group Texturing」は、これまでの記事から複数のテクスチャを選択し、まとめて貼ることができる機能のようです。
ただし、複数のテクスチャが1スクエアにしか貼れないのか、複数のスクエアに貼れるのか、詳しいことはわかりません。

それからIDEはWindowsにもあります。XPでは「管理ツール」の「コンピューターの管理」を選択して起動する「コンピューターの管理」がまさにそれ。
デフラグツール、ディスク管理、デバイスマネージャなど、複数のソフトを1つのソフトから起動できるようになっています。

開発ツールでは
ソースコードを書くためのエディタ。
書いたコードをチェックするデバッガー。
書いたコードをコンパイルするコンパイラー。
など開発に必要な複数のツールが1つになったものを言います。

よく似たものにランチャーというのがあります。
これはNG_CENTERの下部のアイコンでお馴染みですね。
Windowsのスタートメニューや画面に追加したショートカットから使いたいものを探すのは大変。
ランチャーによく使うものを登録しておくと探す手間が省けて簡単。
というわけです。
Win10にはランチャーのようなものが標準であるかもしれません。
なければ窓の杜やベクターで探せばいくつか見つかることでしょう。
  • Alphonse
  • 2022/03/19 (Sat) 19:28:28
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/03/19 (Sat) 23:05:55

>相変わらずの文章で困りますが。。。

確かに、。大分配慮に欠ける説明でした、。
TRLE(NGLE)でも、右クリックで左画像のように選択出来ますが、
歪んだ形(台形)を選択出来るのはTEでの機能でした。

Grid PaintとGroup Texturingについて、もう少し説明させてください。
と言っても…Grid Paintについては私もまだ50~60%くらいの理解ですので…その点ご了承ください。

Group Texturingは、複数のタイルに64x64だったり128x128、或いは256x256のテクスチャを貼ることが出来ます。
(今試しているとどうもGrid Paintも似たような機能です。正直Grid Paintの効果的な使い方がまだ分かっていません。
Justinさんが動画配信で主に斜面の壁に使用していたのでそういう時に使うと便利なのでしょうが…
Group Texturingでも出来ますし…。)
話を元に戻してGroup Texturingですが、右画像の壁のネコ、ネコの右隣の4列のそれぞれ縦一枚ずつ、
床のブドウ、竹の子、鳳凰の部分は全てGroup Texturingです。
本来なら、ネコ(128x128)とブドウと竹の子(64x64)は、画像加工ソフトで9分割にしないと
画像のようには貼れません。鳳凰(64x64)は25分割にしないとこういう風には貼れませんが、
Group Texturingで可能になっています。これはすごいです。
Alphonseさんの書き込みを見て、複数のテクスチャを一つのパネルにGroup Texturingで貼れたので(右画像ララの右下)
これはすごい!と思いましたが…、同じ選択範囲をBrushツールでも貼れました。^^;

Grid Paintのアイコンで右クリックすると、2x2、3x3、4x4が選択出来るようになっていることに気付いたので、
壁のネコの左側は、4x4で貼ってみました。選択したのはテクスチャパネルの256x256部分です。
※右画像のツールパレット(と言うらしいです。移動式ツールバーのこと)で選択されているのがGroup Textureingで、
 その上がGrid Paintアイコンです。小さく4という数字が付いています。

>そこで台形の形にテクスチャを選択し、それを台形の形の壁に貼ってみた。

これも実践してみました。(下画像)
※下画像のツールパレットで選択されているのがBrushツールです。坂道の壁はBrushツールで貼りました。
 (坂道の上の壁は4列ともGroup Texturingです。)
でも上手に選択しないと、ちょっと継ぎ目が分かってしまいますね。
  • Tcake
  • 2022/03/19 (Sat) 23:05:55
スクリプト・TGを作ってマップに置く
Tcake 
2022/03/21 (Mon) 16:22:58

■TRNGのトリガを"Export"してTGを作ってマップに置く

Actionトリガは、Moveable objectをクリックしてTEの左下のTriggersパネルの+アイコンでTrigger editorを立ち上げ、
(★またはキーボードの「T」でTrigger editorが立ち上がります)
「What:」のプルダウンメニューの一番最初の「ActionNg」を選択します。
赤枠で囲ったアイコンをクリックして値をコピーし、Scripting Studioを立ち上げ、
「Triggergroup=1,」まで書いて、上メニューのPasteアイコンをクリックすると3つの値がペーストされます。

FlipEffectは、ララをクリックして+アイコンでTrigger editorを立ち上げ、「What:」のプルダウンメニューから
「FlipEffect」を選択し、赤いResetボタンをクリックすると、(#) Param: の項目にFEのトリガが出てきます。
同じ要領で値をコピーし、Scripting StudioにペーストしTriggergroupを作ったら、FlipEffectの中から
「TriggerGroup. Perfrom <&> TriggerGroup from script.dat (Single execution to use when in TriggerGroup)」を
選択してマップに置きます。

扉をターゲットに設定して、カメラをActivateさせ(Timer=3)、扉を開くTG1を作り、
Triggergroup=1,$5000,1,$002A,$5000,3,$0329,$5000,1,$011A
スイッチのトリガと同じ床に置いてゲーム内で確認出来ました。

画像上中央の赤丸で囲った右隣のアイコンをクリックすると、
説明付きでペースト出来ますが↓

; Trigger for ActionNg
; <#> (323) DOOR_TYPE2, Room = Room 0, X = 2, Z = 6, Ocb = 0, Script ID = 1
; <&> Trigger. (Target) Set <#>Moveable as Target for camera or fixed camera (A42)
; Copy following values to your script:
; $5000,1,$002A

これでは長過ぎるので…今までのように自分で書いてみると↓
それでもちゃんと成立しました。(ゲーム内で確認済み)

Triggergroup=1,$5000,1,$002A,>;set door as Target
$5000,3,$0329,>;Activate camera with Timer=3
$5000,1,$011A ;Open the door


※最初の記事を、分かった範囲で書き直しておきました。
  • Tcake
  • 2022/03/21 (Mon) 16:22:58
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/03/21 (Mon) 19:54:28

テクスチャに関してはすごく楽になったようですね。
TRLEなら1枚を1スクエアに貼り付けていたので、4枚セットのテクスチャなら4回同じ作業が必要になりますが、TEなら1回で済むようです。

64x64以外のテクスチャに関してはNGLEで128x128に対応していたので、さらにそれを強化させたような感じでしょうか。
おそらくNGLEと同じく256x256で貼る箇所を64x64などで貼ると、ぼやけたようになるのでしょう。

スクリプト(トリガウインドウ)に関しては逆に面倒になった気もします。
NGLEのインターフェースに慣れてきたため、「What:」という項目に戸惑ってしまいますね。
逆にスクリプトを書くエディタ(NG_Center)は色分けされて見やすくなりました。
やはりエディタはこうでなくちゃ。
と思ってしまいます。
  • Alphonse
  • 2022/03/21 (Mon) 19:54:28
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/03/21 (Mon) 21:19:57

>256x256で貼る箇所を64x64などで貼ると、ぼやけたようになるのでしょう。

No.11で鳳凰のテクスチャを使ったのは、64x64でもこんなに広い範囲で一枚のテクスチャとして使える
ということを見せたかっただけで、やはり実際に使用するのであれば
せめて128x128以上の綺麗なテクスチャを使いたいですね。

>色分けされて見やすくなりました。

これも言われて気付きましたがほんとそうですね。黒地(濃いグレー)に結構色々な種類の色がテキストに付いていますが、
ちゃんと色分けされていて、しかも見やすいです。
ただ3つの値を貼り付けるのに一々ペーストアイコンをクリックするよりは
右クリックで貼り付けたいです。^^;

あと言い忘れていたこととしては、これはマシンの性能によるのかもしれませんが、
TEの起動時間が少しかかるのと、まだテクスチャ貼りに慣れていないので、
Brushツールで普通に貼りたいと思っても中々貼れないと思ったら別の場所を選択していたとか…
これはFace Edit mode(F3)の場合だけでなく、Geometry mode(F2)で作業していた際にどこかを選択していて
そのままF3に移行して貼れない、或いは消しゴムツールで消せないといった状況がしばしば起こり…
TE仕様に慣れるにはまだまだといったところです。
特に私にとっての目下の鬼門は、まさにその「選択」です。。
  • Tcake
  • 2022/03/21 (Mon) 21:19:57
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/03/21 (Mon) 22:02:32

>消しゴムツールで消せない。。。
テクスチャを貼るというより、ペイントソフトか何かのようですね。
  • Alphonse
  • 2022/03/21 (Mon) 22:02:32
水のテクスチャの貼り方
Tcake 
2022/03/22 (Tue) 23:17:05

>ペイントソフトか何かのよう

テクスチャモードもそうですが、地形モードもブラシやシャベルを動かすだけでそれらしい地形が出来ていくのが
なんというか今風…という言葉も古いですが^^;、要するにフォーラムでよく見かける言葉「intuitive」
直観的なのです。
使いこなせば相当楽しいレベル制作になるはずです♪
というわけで今日も習得した手順の紹介です。(自分の覚書用でもあります。^^;)

※手順通りに画像を紹介すると記事が2つ以上になるので…重要な部分は黄色で囲っています。
※画像のファイルサイズエラーが出たので一部をメモ用紙にしました。^^;

■水のテクスチャの貼り方

画像左上:
2Dビュー画面でドアポータル部分を右クリックすると、
カーテンが左右でまとめられているアイコン(Textured and traversable ('Toggle Opacity 2')
が押せるようになります。
そのカーテンアイコン(Toggle Opacity 2)をクリックすると、
ドアポータル部分にテクスチャが貼れるようになります。

右の細長い画像:
透明なテクスチャにしたい時は、テクスチャパネルの下の「Normal」の右の▽から
「Additive」を選択します。(動画はたくさん種類がありますが、私のはNormalとAdditiveの2つです…)
★Tools -> Level settings からFLEPで使用する項目、
「Show extra blending modes」にチェックを入れて Apply -> OK で出現します。

普通は両サイドに貼ると思うので、「Normal」の左の(←→)アイコンをクリックします。
(Set double-sided attribute (Shift + 2, Shift + Numpad 2)

使用するテクスチャを選択してテクスチャパネルの下の「Animations」ボタンをクリック。

左下画像:
「Animated textures」ウィンドウが立ち上がるので、Animateさせる最初の1枚を選択して
Animation set: の右にある+アイコンをクリック。
続いて下の「Frames」の右にある+アイコンもクリック。

後は順番に[Frames」の右の+アイコンをクリックしていきます。

一番下の「Settings」で「Type:」を「Frames」にして、FPS値で好みの速さを決めたらOKを押して閉じます。

マップで最初の1枚をドアポータル部分全てに貼ります。
※透明にしないと?下の部屋から見るとテクスチャが貼れていませんが、
 ゲーム内では両サイドから貼れています。

■P-rangeテクスチャの貼り方

P-rangeテクスチャも多分透明で使用することは少ないと思うので「Normal」のままでいいと思います。
使用するテクスチャ範囲を選択して「Animations」ボタンをクリック。
最初の1枚を選択して「Animasion set:」の右の+アイコンをクリック。
続けて「Frames」の右の+アイコンをクリック。
Settings -> Type:で、PFrames を選択。
後は一枚ずつ選択していき+アイコンを押していきます。
OKで閉じて、最初の1枚を選択して、P-rangeさせたい場所全てに貼ります。

ここからがちょっと躓きました。^^;

; Trigger for FlipEffect
; <#> Animated Textures. Set <&>th frame in (E)th texture of first p-range (F58)
; <&> 1th Frame
; <E> 1th Position
; Copy following values to your script:
; $2000,58,$0000

↑これだけでいけるのではと思いましたが…全然でした。
結局リリースレベルの理想郷のスクリプトをコピペしてOrganizer= で変化させました。
  • Tcake
  • 2022/03/22 (Tue) 23:17:05
UVRotateが出来ません。
Tcake 
2022/03/23 (Wed) 21:14:05

テクスチャを選択してテクスチャパネルの下で「Additive」にしてAnimationsボタンをクリックし
Animated texturesウィンドウで画像のように設定して出来たのですが、
(もちろんスクリプトにも UVrotate= 4 と記載しています。)
流れが逆だったので、まずマップで、Shift + 左clickでテクスチャの向きを逆にしてみましたが変化がないので、
画像の赤丸のアイコン(Rotate selected texture)でテクスチャの向きを逆にして(逆にするといっても
テクスチャを選択している赤と黄色の矢印の位置が変わるだけです。でもマップに貼るとちゃんと逆になっています)
マップに貼ると…なんと動かなくなってしまいました。。

実は成功するまでに色々試していて…

FPS: 12 FPS
UvRotate = 11
Additive

↑この組み合わせでやっと流れるようになったので、もっとゆっくりにしたかったので
元々設定したかったUvRotate = 4 にして、これでもちゃんと流れたので逆になっている向きを変えたのですが…
たったそれだけでまた流れなくなってしまいました。

原因が分かったら追記します。

あと、トリガの設定はキーボードのTで出来ることが分かりました。
トリガのTなので覚えやすいです。
  • Tcake
  • 2022/03/23 (Wed) 21:14:05
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/03/24 (Thu) 20:27:15

>地形モードもブラシやシャベルを動かすだけでそれらしい地形が出来ていく
なにやらMetasequoiaのメタボール粘土みたいですね。

Metasequoiaでは、微妙な造形が上手く出来ず、結局基本図形を駆使することになってしまいました。
NGLEにもランダムフロアやランダムセリングがありますが、最後の微調整は手作業。
TEも同じことになりそうです。

アニメーションテクスチャに関しては、NGLE同様プレビュー機能はありがたいですが、インターフェースが面倒そうです。
細かい設定ができるようになった(?)からだと思います。

しかしまぁ、お約束をお約束どおりにやってますね。
最初に水面のテクスチャが動いてくれず、それが成功すると今度は、滝のテクスチャが動いてくれない。
アニメーションテクスチャのあるあるです。
  • Alphonse
  • 2022/03/24 (Thu) 20:27:15
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/03/25 (Fri) 21:17:05

>最初に水面のテクスチャが動いてくれず

水面のテクスチャが動いていないとはどこにも書いていないのですが…
まぁ一度で成功していないのも事実ではありますが。^^;

>最後の微調整は手作業。
>TEも同じことになりそうです。

私もそう思います。やはり実際にララを動かしてみて面白くないといけないので(私が言うなと言われそうですが…^^;)
見た目がなんとなく"景色"っぽくても、それだけではただのフィールドを歩いているだけですからね。
と書きましたが…、ただ歩いている(走っている)だけで楽しい作品もありますね。。
AlphonseさんのJIPANGU、五重塔のあの平坦な地形(境内のことです。
まだ探索を始める前に境内をただ走っているだけで楽しかったです☆
どうしてでしょう?(金閣寺の山並みが楽しいのは分かりますが。)
やはり地形とテクスチャ、オブジェクト、照明を含めた雰囲気、そういうのをひっくるめて
魅力的な地形というか世界がありますね。l.m.さんのLegacy of OdaNobunagaの富士山、
第三レベルも夕日に染まった空をバックに屋根の上を走るのは楽しかったです♪
話が逸れてきました…。
つまり…使いこなせば便利そうなエディタですが、やることは一緒な気がしてきています。^^;
  • Tcake
  • 2022/03/25 (Fri) 21:17:05
部屋のコピー・ペースト
Tcake 
2022/04/01 (Fri) 21:44:18

*2022年10月10日、記事を再修正
TE152に「TombEngine102_Update.zip」の内容を入れています。
つまりTE16になります。

下準備として、コピーしてくるマップのprj2ファイルが必要です。

下準備2:現在制作中のマップ(TE)の Tools -> Editor options -> System
□ Allow multiple instances にチェックを入れておきます。

TombIDEの上メニューの+アイコンの右横のアイコンをクリックして、(添付画像黄枠のアイコン)
コピーしたい部屋が含まれたprj2ファイルをImportします。

Import Level というウィンドウが立ち上がりますが特に何も変更せずに「Import Level」ボタンをクリック。
(私はリリースレベルをImportしたのでAmbient soundを107にしました。)

ビルドを促す表示(Scripting Studioがオレンジ色に点滅)があるので、
そのレベルをプレイする予定がないのであればそのままほっておいてもいいのかもしれませんが
一応F9でビルドしておきます。
 
左メニューの「Level Manager」をクリックし、
今Importしたprj2を選択して上メニューの緑のアイコン(Open in Tomb Editor...)をクリックするか
ダブルクリックしてTEを立ち上げます。

Itemsの、

Wad file 'xxxxx' was not found!
Click here to choose a replacement.

の欄をクリックしてImportしたレベルで使用していたwadsをロードします。

同じようにTGAの方もImportしたレベルで使用していたTGAをロードします。
(何度もコピー・ペーストする予定なら、この時点でImportしたprj2をセーブしておいた方がいいかもしれません。)

今制作中のレベルをTEで開き、
コピーしたい部屋を2Dマップモードで Ctrl + C でコピーし、
制作中の2Dマップに Ctrl + V でペーストします。

この要領で2つのTEを開いたまま、どんどん部屋をコピー出来ます。

※wadsも同じものを入れておくと、オブジェクトもコピーされます♪

追加情報:

・ShiftやCtrlを押しながら複数の部屋を選択してコピーしたり、
 (ただ上下に重なった部屋を複数選択することが…2Dマップの右端にある
 Depth bar?を使えば出来そうな気もしますが…私はまだ出来ません。)

・Ctrl + A で全選択してコピーすることも出来るようですが
 ペーストする際にそれなりに時間がかかるので私は試していません。
 それに全選択するのであれば、上記のように
 File -> Open existing level からコピーしたいマップ(.prj2)を選択した方が早いと思います。
  • Tcake
  • 2022/04/01 (Fri) 21:44:18
Re: 部屋のコピー・ペースト
Alphonse 
2022/04/03 (Sun) 19:01:28

ボーっと読んでると何の事かと思ってしまいますが、「2つのprjファイル間での」部屋のコピー・ペーストという事ですね。

TRLEやNGLEでもこの機能は欲しかった機能ですね。
TRLEでは元のprjからコピーした部屋には、トリガのピンクだけが残ったりして困りました。
そのため、コピーしたものをさらにコピーし、そこからテクスチャを貼りなおしたり、微妙な調整が必要でした。

しかしこういった新機能はバグが多く上手く動かなかったりして、結局、手作業になったりします。
  • Alphonse
  • 2022/04/03 (Sun) 19:01:28
Re: 部屋のコピー・ペースト
Tcake 
2022/04/03 (Sun) 22:31:32

実は既に問題が発生しています、、、

画像の白っぽい部屋は、リリースレベル(Cレベル)のロード画面の辺りを
1部屋ずつコピーしてきたものです。(20記事の段階)

右の方にくっついている平坦な四角い部屋はコピーではなく、TE内で手動で追加したものです。

その後複数部屋を選択してコピー出来ることが分かりましたが、どうもその部屋をいじっていると、
またもや…というのは詳しくは書いていませんが、20記事の前に色々失敗しているのです…^^;
うまくコピー出来たと思ったら、2つ目の部屋をコピーしてきたら一つ目の部屋が
ロード画面下画像のように「TEXTURE MISSING」になってしまったり…。
その後段々分かってきたのですが、「TEXTURE MISSING」になってしまう部屋は、
Alt + 左クリックでテクスチャパネルでの位置を確認しようとすると反応せず、
Shift + 左クリックすると「TEXTURE MISSING」になってしまいます。
本来ならテクスチャのマップでの向きが、Shift + 左クリックする度に変わるはずなのです。

また記事を書き直さなきゃ…と思っていましたが、どうも複数部屋をコピーするのが原因ではなさそうです。
「TEXTURE MISSING」画像の右に見えているのは、針山部屋を一つだけコピーしてきたものです。
最初はテクスチャがきちんと貼られているのですが、Alt + 左クリックで反応せず、
Shift + 左クリックで「TEXTURE MISSING」になってしまいました。

今はまだテスト中なので構いませんが、私はリリース作品からも使える場所は使いたいと思っているので、
原因が分かるまではもやもやが続きます、、

★完全ではないのですがより良い手順が分かったので、(少なくとも今の所「TEXTURE MISSING」になっていません)
 20記事を修正しておきました。2022年4月15日

>TRLEでは元のprjからコピーした部屋には、トリガのピンクだけが残ったりして困りました。

私は例えばララをクリックしてピンクの床にトリガして、それを削除していました。
付いていても問題なさそうですが気になりますよね。^^;

削除するというとぷち便利な機能を見つけました。
部屋のコピーで「TEXTURE MISSING」になった部屋を削除するのに、
オブジェクトを全選択できると便利なのに…と思っていたらありました!^^
上メニューの Items -> Select all objects in selected area
これで選択しておいてDeleteキーで削除出来ます。照明やカメラも一度になくなります。
ただ…ここでもピンクのトリガ床とトリガトリガラの枠はなくなりません。
ぁ…、、私はトリガはピンク色だけだと思っていたのでそのまま削除していましたが…
ちゃんと中身もあったようです、、> <
で段々分かってきましたが、プランビューグリッドでトリガ床をWクリックすると
(クリック一度なら赤い枠が周囲に出来る)白い枠が周囲に出来るので、(針山部屋の下画像)
その状態でゴミ箱アイコンかDeleteキーでトリガも削除出来ます。

>ボーっと読んでると何の事かと思ってしまいますが、

実際に触ってみないとピンとこないと思うので、程々にお付き合いください。^^
JEYEMさんやAlphonseさんがTEに移行する頃にはもっとバージョンアップして
ここに書いてあることはあまり意味がないかも…とも思いましたが、
自分の覚書用とm(__)m、あとEGOさんが本格復帰されたら少しは足しになるかも…との思いもあります。
  • Tcake
  • 2022/04/03 (Sun) 22:31:32
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/04/04 (Mon) 22:39:08

>オブジェクトを全選択できると便利なのに…と思っていたらありました!^^
>上メニューの Items -> Select all objects in selected area
>これで選択しておいてDeleteキーで削除出来ます。照明やカメラも一度になくなります。

便利なような怖いような。使い方を間違えるとえらいことになりますね。

NGLEでもトリガの削除はTRLEと若干違うようです。

TRLEではオブジェクトを削除すると、それに付けられたトリガが削除されていました。
一方NGLEではACTION、CONDITIONなど新しいトリガが登場したため、少し違うようです。

ACTIONトリガ(A43とか)では、オブジェクトを削除しただけは削除されず、ACTIONトリガが機能する対象のオブジェクトが空欄のままマップに残ってたりしますね。

これが後々問題を引き起こしたりします。要注意ですね。
  • Alphonse
  • 2022/04/04 (Mon) 22:39:08
TEのデメリット
Tcake 
2022/04/17 (Sun) 18:24:45

※FLEP部分に関しては、【FLEPにも挑戦】スレッドに移しました。m(__)m

FLEP導入によるトラブルはまだ経験値が少ないので(TEもなのですが^^;)分かりませんが、
TEに関して困っていることがあります。

一つは、私はまだ試していないのですが、コンディショントリガがうまく使えない、
というような記事を見かけました。
どの程度うまく使えないのかによっては大きな問題です。

あと今困っているのが画像のような現象です。
ドアポータル部分の壁に分割線が出ないことです。。
これはちょっと嫌ですね、、。

これを見た目だけで解消しようとすると、黄色の部分の長さに合うテクスチャを作りTGAに入れ、
ツールパレットのGroup Texturingで貼ることは出来ますが、それでもクラック(照明を付けた時に
影が途切れてしまう)は解消出来ません。
本気で直したいならドア部分の高さに合わせて部屋を作り、その上に部屋を重ねるしか方法がなさそうです。
こんなに進化しているTEでこんな基本的なことが出来ないというのがただただ驚きです。
  • Tcake
  • 2022/04/17 (Sun) 18:24:45
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/04/17 (Sun) 23:36:16

>こんなに進化しているTEでこんな基本的なことが出来ないというのがただただ驚きです。
壁の分割はTEだからというわけでなくTRLEでもNGでも同様の仕様ですよね。
ポータル部分は緑の壁でなく天井から伸ばした柱と同じ扱いになるので、
2分割以上できないのはそれこそ基本です。

TEもTRエンジンのエディターである以上そこは変えられないと思いますよ。
  • JEYEM
  • 2022/04/17 (Sun) 23:36:16
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Alphonse 
2022/04/18 (Mon) 20:17:11

TREPの話題。
続くようであれば、別スレッドにした方がいいかもしれません。
ここはTEのスレッドなので。

光に塵を出すエフェクト。
TRLEでもANIMATINGオブジェクトで小さな塵を作成し、それをアニメーションさせることで、擬似的に再現できます。
もちろん風に流されて、見えなくなったりはできませんが。
  • Alphonse
  • 2022/04/18 (Mon) 20:17:11
Re: Tomb Editorに移行&試行錯誤中…
Tcake 
2022/04/18 (Mon) 20:55:34

@Alphonseさん

FLEPとTEは密接に繋がっていそうなので同じでいいかなと思っていましたが…
言われてみるとやはり別の方がいいかもしれないと思い
別スレッドにしてきました。^^;

>TRLEでもANIMATINGオブジェクトで小さな塵を作成し、それをアニメーションさせることで、擬似的に再現できます。

やって出来ないことはないでしょうけど…かなり技術が要りそうです。
実は阿鼻叫喚地獄で、血の池(と溶岩池がごっちゃになっているのですが^^;)の表面で飛び散っている
溶岩の飛沫のアニメの変更に挑戦したのですがうまくいかず…
結局DLしてきたものをそのまま使っています。


>ポータル部分の壁

出ました!今まで通りキーボードのFで分割線が出てきました。(画像の赤丸部分がそうです)
TEになって何故かこれが出なかったのは…Fで線が降りてくる前に「出来ない!」となっていたのだと思います、、。

>2分割以上できないのはそれこそ基本です。

そうですね。画像の部屋はきれいに収まっていて問題ありませんが、
25記事の部屋になるとやはり見た目が悪いので、少し工夫しないといけませんね。

追記修正:
今思うと、これもやはり「選択」の問題だったような気がします…。
というのは、ポータル部分の黄色の壁もきちんと選択していれば赤くなるのですが、
どうも赤くなった記憶がないのです。(^◇^;)
絶対どこか他の場所を選択していて、(多分床です。壁ならFキーを押しているとそこだけ他と色が変わったりしますから)
その状態でFキーを押して、線が降りてこない、、、となっていたのだと思います。

@JEYEMさん

記事の移動、ありがとうございます&お手数お掛けしました。m(__)m
  • Tcake
  • 2022/04/18 (Mon) 20:55:34
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/04/20 (Wed) 19:38:25

>出ました!
2分割が出来てなかったんですね。

>「選択」の問題
少し前に私も触ってみましたが、確かに何をするにもまず「選択」
が必要になる仕様はわずらわしかったですね。
オプションで今までの仕様と切り替えられるようにしてほしかったところです。
  • JEYEM
  • 2022/04/20 (Wed) 19:38:25
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
Tcake 
2022/05/18 (Wed) 20:11:17

>オプションで今までの仕様と切り替えられるようにしてほしかったところです。

Tools -> Edit Keyboard layout で設定出来るようです。
  • Tcake
  • 2022/05/18 (Wed) 20:11:17
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/05/19 (Thu) 19:22:16

>Tools -> Edit Keyboard layout で設定出来るようです。
?これってキーボードショートカットですよね?

「今までの仕様」とは「選択」してる部分とか関係なく
普通にテクスチャリングなどができることを言ったのですが。

まあ、「選択」についてはちょっと誤解してて、
3Dウインドウの空間をクリックするなどして何も「選択」していない状態にすれば
どこでもテクスチャが貼れるということに気づいてなかったんですが。
  • JEYEM
  • 2022/05/19 (Thu) 19:22:16
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
Tcake 
2022/05/19 (Thu) 21:02:42

>3Dウインドウの空間をクリックするなどして何も「選択」していない状態にすれば
>どこでもテクスチャが貼れる

これが分かっていても、特に広い部屋だったりすると
一度ズームアウトさせるなどしないといけないのでやはり一手間かかります。
それに選択した状態でFace Editモードに入り、それを解除するのに地形モードにしないといけないと思ったら…
今確認すると、テクスチャモードでも解除出来ますね、。
でも何故かこれがいつも中々出来ず…一々地形モードにしてから解除していましたし、
中々解除出来ないのでイライラしていました。
今やってみると、普通に部屋の外をクリックするだけで解除出来ます。
今までのイライラは何だったのでしょう。^^;
  • Tcake
  • 2022/05/19 (Thu) 21:02:42
【TE15】
Tcake 
2022/06/05 (Sun) 11:11:13

Tomb Editorが15にアップデートされました。
少し大幅なアップデートなので、TE147の次ですが、148ではなく15になっています。

TombIDEを起動した際の見た目など変化がありますが、大まかな流れは同じです。

「Project Manager」という名称が「Level Manager」になったり、
他に「Plugin Manager」と「Miscellaneous Functions & Properties」が、
NG_Centerに相当するTombIDEの左メニューに加わりました。

私としては、トリガをExportした値を右クリックでペースト出来るようになったのがすごく嬉しいです。

実は15にアップデートしてゲームが起動しなくなり…一度はアップデートを諦めかけていましたが、
Sounds (Samples)の音源を256未満にすると解決しました。
クラッシュリポートではなくレベルコンバート時の黄色のメッセージの方が重要でした。

FLEPのパッチを当てると768まで音源を持てるようになったり、
それでも足りなくなった時(768以上音源が増えた時)には画像の設定で、
使わないファイルのチェックを外すという方法もあるそうですが、これらは今後のアップデートで改善されるかもです。

※デフォルトでは、TombIDEで作成したプロジェクトフォルダのSoundsフォルダには、497のwavファイルがあります。
 TF147ではこのままでゲームが起動していました。
 画像はwavファイルを251まで減らしましたが、TEのLevel Settings -> Sound Infos ではトータル数が360となっています。
 この360という数は、デフォルトのままTEを立ち上げても変わらないなど…まだ疑問点があります。
  • Tcake
  • 2022/06/05 (Sun) 11:11:13
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/06/12 (Sun) 21:10:54

>Sounds (Samples)の音源を256未満にすると解決しました。
使用しないものを一つひとつ確認しながらってことですか?
大変じゃないですか…?

trleではsounds.txtでどのレベルにどの音を含めるか管理してましたが、
TEではレベル毎にチェックボックスで管理するってことですかね。

試してみましたが
自分のプロジェクトをインポートする分には使用してるものだけに
チェックが入ってますね。

新規で始める場合は手動で元となる「catalogs」(sounds.txtなど)
を読み込んで、リストから使用するものだけにチェックを入れる?(不要なものを外す)
これはこれで一つひとつ確認しながらは面倒過ぎます…。

で、いろいろ試した結果、
まずリストの元となるcatalogs(sounds.txtなど)と自分のプロジェクトや
Tut1などの.sfxファイルを読み込みます。
この時点でリストのすべてにチェックが入っていたら、
一旦「Deselect all」をクリックしてすべてのチェックを外し、
先ほど読み込んだ.sfxの方を選択した状態で「from selected catalog」
をクリックすれば、.sfxに含まれているものだけが選択されます。

これはTEが15になったからという感じではなさそうです。
元のwavファイルを削除するというのはもってのほかですね。


ここから別の話題ですが、
始めてIDEを立ち上げて「import project using a .exe file...」
でこれまで作業で使っていたtrleフォルダの「tomb4.exe」を指定すると
そこを作業フォルダとして認識して、自動でスクリプトや
その他リソースを読み込んでくれてここまではスムーズなのに、
次のLevel Managerでは.prj2しかインポートできず、肝心のTRNGの.prjはインポートできなかったり、
しかたなくTEを立ち上げてプロジェクトをインポートして.prj2で保存しても
何やら決まったフォルダの階層に.prj2がないとLevel Managerでは読み込んでくれなかったりと
いろいろとスムーズにいかない仕様になってるのが何でだろうという感じです…。
  • JEYEM
  • 2022/06/12 (Sun) 21:10:54
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
Tcake 
2022/06/13 (Mon) 21:32:13

>まずリストの元となるcatalogs(sounds.txtなど)と自分のプロジェクトや
>Tut1などの.sfxファイルを読み込みます。
>この時点でリストのすべてにチェックが入っていたら、
>一旦「Deselect all」をクリックしてすべてのチェックを外し、
>先ほど読み込んだ.sfxの方を選択した状態で「from selected catalog」
>をクリックすれば、.sfxに含まれているものだけが選択されます。

JEYEMさん、有難うございます、、> <
こういう解決法があったとは全く思い付きませんでした、、
そもそもこういう細かい所↓を読まないんですよね…

Sound catalogs (eg *.xml, sounds.tst, *.sfx/:.sam) from which sound infos will be loaded.

こういう所に対する(他もですが…)勘が鈍いので困ります…
これからも頼りにしています。^^ m(__)m

>元のwavファイルを削除するというのはもってのほかですね。

すいません…。ズバリこの方法です。。(^◇^;)
Ahmetやジープなど、明らかに使用していない音源を片っ端から削除していき
(多分必要なものも削除していそうだけどとりあえず256未満で解決するのか確かめたかったので)どんどん削除していき
最終的に251にしました。案の定必要な音源がない、というメッセージが出ましたがゲームはプレイ出来ました。^^;


>「import project using a .exe file...」

今までとは違う方法なので敬遠していましたが^^;私もトライしてみました。
リリースレベルのAレベルのマップをロードするつもりで
「trle-ShangA」というプロジェクト名にしたのですが、TombIDEが立ち上がるのにえらく時間がかかると思ったら
画像のように3つも出てきました。しかもAレベルではなくBレベルのPRJ(2)がリストされています。
「Shangri-la ~\235-B.prj2」を選択してTEを立ち上げ(いつもは先にF9でビルドしますが
今回はそれを促すサインがなかったのでそのまま立ち上げてみました)F5でプレイしてみると、
Bレベルだけでなく、AもCもその他のテストレベルも全てプレイ出来ました。
私は今までに何度かリリースレベルをImportしていて、その際PRJ2でも保存しています。
場所は C:\trle\maps\Shangri-la です。

追記:
レベルをImportする際にバックアップフォルダを作りますか?というウィンドウが出たのでYesを選択すると
https://imgur.com/a/HElfxPw
C:\trle に「maps_BACKUP」というフォルダが出来ていて、その中の「Shangri-la」フォルダの中には
prj2フォルダだけがありました。
  • Tcake
  • 2022/06/13 (Mon) 21:32:13
【TE152】
Tcake 
2022/08/20 (Sat) 11:34:10

バージョン151からダウンロードがzipファイルでなく、インストーラー形式になったようです。
"ようです"というのは、151がダウンロード出来ていないからです。
PCの修理も終えどうやら安定してきたようで、モニターも新しくなりやっとレベル制作に取り掛かれる!と意気込んでいましたが
相変わらずのエラー続きで…TEに移行するとスムーズに作業できるはずがとんだ思惑違いで…
ちょっと大分気勢をそがれていましたが(正直最近ちょっとしんどくなってきています。^^;)、
152のインストーラーをFirefoxでDLし、相変わらずのエラーが出る所をちょっと踏ん張って解決すると、
(ここをもう少し説明すると、リリースレベルをコピー&ペーストしただけなのに、最初のフライバイで
ララが一つ目のLara_Start_POSに移動しないとか、フライバイ終わりでララが死んでいたのを
Bridge_flatの位置を調整して、それを下げたり上げたりしてなんとか正常のフライバイとその後のレベル開始になりました。)
やっとちょっとまともにレベル制作が出来そうな感じになってきました。

愚痴から入ってしまい申し訳ありませんが、152のダウンロード・インストールでの注意点を書いておきます。

ダウンロードが出来ない場合は、
1. ウイルス対策ソフトを無効にしてみる
2. Webブラウザを別のものにしてDLしてみる

インストールの途中で.NET6のインストールを促されるのでこのポストを参考にしてください。
https://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8367776&postcount=4863

あとTEを使うとTRNGのインストールは要らないと聞いていましたがSound sfxの音が聞けないのが不便で…
どこかに聞ける場所があるのか質問してみようかと思いましたが、この間からずーっとこういう基本的なことばかり聞いているので
これは質問せずにTRNGをインストールしました。
久しぶりのインストールなのでまたエラーがたくさん出ましたが、最終的には成功したみたいでNG Centerも立ち上がり、
Referenceの SOUND SFX indeces list で各リストが[SoundPreview]ボタンで聞けるのはすっごく便利です。^^

その後AkyVさんのプラグインが必要になり関連するページを本腰を入れて(でもまだ流し読みですが^^;)読んでいくと、
Tomb Editor – Using TRNG plugin triggers
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?p=8306548#post8306548
どうもTRNGをインストールしておくのは必須みたいなことが判明しました、。
(TRNGをインストールする必要がないという情報は確かJoeyさんから聞いたと思うのですが、なんだかなぁ…という感じです。)

あと私は全然試していませんが、152にはまだベータ版ですが、新エンジン Tomb Engine(略称TEN)も含まれていて
Lua scripts機能?も付いているようですがトライしてみようという気も起りません。^^;

あともう一つ。これは質問してみて良かったです。
TGAなどAssets類を入れておくのは「Engine」フォルダ以外の方が良さそうです。
レベルリリースに必要なものは全てEngineフォルダに入れておいた方がいいと聞いていましたが、
Assete類を入れておく必要はないとLoreRaiderさんが教えてくれました。^^
Loreさんは「Asstes」フォルダをEngineフォルダの外に作ってそこにTGAや、多分wads類も入れているのだと思います。
  • Tcake
  • 2022/08/20 (Sat) 11:34:10
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/08/20 (Sat) 22:21:20

共有ありがとうございます。

>Sound sfxの音が聞けない
付属のSound Toolにそういう機能はないんですね…
あっても良さそうなもんですけど、
Tcakeさんが要望を出せばいつかアプデで実装されるかも?

>Tomb Engine(略称TEN)
ついにエンジンまでって感じですが、従来のNGのスクリプトは一切使えないとか?
ちょっとついていけないですね。



>TEに移行するとスムーズに作業できるはずがとんだ思惑違いで…
エラーがなかったとしても何か操作や機能でつまずいても
ヘルプやマニュアルがないのでちょっとしたことを解決するにも
エネルギーが必要になりますからね。
それが分かってるから気軽には手は出せないです。
  • JEYEM
  • 2022/08/20 (Sat) 22:21:20
【In-game preview】
Tcake 
2022/08/21 (Sun) 08:42:07

>>Sound sfxの音が聞けない
>付属のSound Toolに
ありました。^^; 私もSound Toolは一応覗いていましたがその時は分かりませんでした。
ちょうどタイムリーに質問というか要望を出してくれた人がいて~(Dark CityのLimaさん)、
LoreRaiderさんが既に実装されていると回答されていたのですが
彼(名前は女性っぽいですがどうも男性のようです)の指示通り、

Go to File->Load reference project and then you can hear all your samples

上記の場所からprj2を選択しても何も現れないのです…。
Limaさんはその後質問していませんし、またこういうことで質問するの~?> <
TRNGで聞けるからもうこれでいいと思っていましたが、最初に立ち上げた時に

File -> Open XML, TXT or sfx... から
C:¥Tomb Editor¥Catalogs の中の「Sounds.tr4.xml」を選択した時には気付かなかった
「In-game preview」というボタンを見つけることができ!無事音を聞くことが出来ました。^^

>それが分かってるから気軽には手は出せないです。
今のこの状況が分かっているなら(分かりようはありませんが)嬉々としてTEに移行はしなかったと思いますが、
それにしても私の場合はとにかくトラブル続きで…とにかくあの状況から抜け出したかったので…
まぁどの選択をしてもあまり芳しい結果にはなっていなかったのかもです。
ただプレーヤーの皆さんにはご迷惑をお掛けしましたがレベルは出しておいてよかったです。その後PCも壊れましたから…。
  • Tcake
  • 2022/08/21 (Sun) 08:42:07
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/08/21 (Sun) 10:24:21

>「In-game preview」
たぶんSound Tool単体で初めて起動した場合は
添付画像のように「In-game preview」ボタンがない状態ですね。
下段の「Found in directory」にも何も表示されてない状態です。

要するにSound Sampleのあるフォルダが指定されてない状態なので
再生できないんでしょうけど、ボタンそのものがないとそれにも気づかないでしょうね。

TEの場合プロジェクトごとにSampleフォルダを指定できるので
参照すべきSampleフォルダがプロジェクトごとに違うかも知れない。
なので「Load reference project」で関連づけられたSampleフォルダを
読み込む必要があるってことかもですね。
  • JEYEM
  • 2022/08/21 (Sun) 10:24:21
値がExport出来ない…
Tcake 
2022/08/21 (Sun) 13:43:28

>たぶんSound Tool単体で初めて起動した場合は
>添付画像のように「In-game preview」ボタンがない状態ですね。
やはりそうですよね。
>「Load reference project」で関連づけられたSampleフォルダを読み込む必要がある
私のように感が鈍いと、読み込んでも何も出てこないともうそれだけで「ゎ…またダメだ…」となってしまいます。^^;
今回はたまたま今日再度「Sounds.tr4.xml」をロードした時に気付けたのでよかったですが。
それよりも今また頭の痛い問題が起こっています。。

昨日はエラー続きで最終的にすんなり立ち上がったNG Centerのngleでマップにトリガを置き、
「Find Trigger Number」でAkyVさんの「C223」と入力して、Plugin/Engine:のプルダウンから
Plugin_AkyVMix01を選択するとトリガが選択され、Export Script Triggerで
詳細な内容が出てきていたのですが、今日になってそれが出来なくなっています。。
A14とかA13とかオリジナルのトリガは出てきます。ただ「Export Script Trigger」した時に、
いつもなら C:\trle内にtxtファイルが出来ているのですがそれがありません。
これが出来ないと、3つの値をコピーしてTIDEのScripting Studioに張り付けることが出来ません。。。

今回はたまたま昨日「Export Script Trigger」した時のtxtファイルが残っていたので、
さっそくTIDEで最初のフライバイのトリガに組み込んでみましたが、
カメラがフライバイの時、Escapeキーを押すと、Lara_Start_POS (OCB=6) にララが移動する、
というのは出来ていませんでした。
最初のフライバイは一度見てもらえればいいので、間違ってNew Gameを押してしまった時に
カットできるようにしたいので、出来れば絶対に成功させたいのですが…(´∩`。)

追記:
フライバイのカットは、ララがAnimation=443をしている時、という条件でも出来なかったので、
どうやらオープニングフライバイのカットは今のところ方法がないのかもしれません…。
今フォーラムにも書いてきたのですが、昨日一日アンインストール・再インストールをしてもNGLEでExportが出来ないので
(それどころかエラーも増え、マウスパッチを当ててもちっとも思い通りに動きませんし…どんどん状況が悪くなっていきました。)
もうプラグインは諦めて、FLEPの機能だけで作っていこうかとも思っていましたが、ちょっと思い付いて試してみると出来ました。
つまりAkyVさんのプラグインは Parameters=を使っていることが多く、それをFlipEffectで使う時には例えば

$022000, 528, $1 ;F528-Change LoadCamera parameters with PARAM_LOAD_CAMERA(1)
$022000, 528, $2 ;F528-Change LoadCamera parameters with PARAM_LOAD_CAMERA(2)

こんな風に使えるので、リリースレベルで使っていたプラグインなら案外使えるのではと思っています。
まぁ作り出してみて、どうしても使いたいプラグインが使えない、という状況になったら…
その時私のモチベーションがどうなるかはその時次第です。^^;
今はこの方法で結構いけるのでは?と思っています。

※ちなみに…C223というのは、

223:Camera. The current camera is <#>

というもので、「現在のカメラがフライバイカメラの時」という条件を作ることができます。

  • Tcake
  • 2022/08/21 (Sun) 13:43:28
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/08/23 (Tue) 19:51:49

ウイルスソフトが悪さをしてるとかはないですかね?
一度スキャンの対象外の場所を設定してそこにインストールして試してみるとか。

>カメラがフライバイの時、Escapeキーを押すと
フライバイ中にキーボードの入力を受け付けてないからでは?
キー入力を受け付けてるかをまず確認した方がいいかもです。
  • JEYEM
  • 2022/08/23 (Tue) 19:51:49
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
Tcake 
2022/08/23 (Tue) 21:21:24

スキャンの対象外というのは、例えばDドライブとか或いは外付けHDDにインストールしてみるということでしょうか。
そういえば…Dドライブはしていたようなしていなかったような…もう一度トライしてみます。

>フライバイ中にキーボードの入力を受け付けてないからでは?
見るキーで抜け出すのを阻止する機能、
Disable exit from sequence with "Look At" key
にチェックは入れていますがそういえば…全てのキー操作を無効にする、というのがあるはずですが…
TEでのフライバイカメラの設定にそれがありませんね。。
ちなみに…「Disable exit from sequence with "Look At" key」は既に試していますがあまり良くありませんでした。
見るキーでフライバイはカットされますが、Lara_Start_POS (OCB=6) に飛ばずに崖の下にいます。

追記:
D:\Users\my level tools\NG_CENTER
にインストールしてみましたが、NG CenterからNGLEを立ち上げる際にタスクバーにWindowsの盾アイコンが出るのも、
マップにトリガを置いて…と…今までずっと「Find Trigger Number」から操作していましたが
(特にAkyVさんのトリガはこうやって探さないと見つけにくいです。^^;)
実際にFlipeffectやその中の項目もプルダウンメニューから選んで「Export Script Trigger」ボタンや
「Export AnimCommand」を押すと、ちゃんとメモ帳が出てきます!
今回はプラグインを何もインストールしていないのに、Akyvさんのも手動で選ぶとExportメモ帳が出てきます!!
うう~ん、、、つまり、「Find Trigger Number」さえ使わなければ、Export出来る…という事実が判明しました。。> <
お騒がせしましたー。m(__)m
フォーラムにも書いてこなきゃですが、もう少し確認してから(どうせならプラグインとかきちんと入っているものの方が使いやすいので
でもngleを立ち上げる時にタスクバーにWindowsの盾アイコンが出て、その後もAkyVさんのPluginMix01のtrgファイルがどうとかという
エラーメッセージが4~5個出て、あまりにメッセージが多いのでこの後は省略しますか?で「はい」を押した後にもう一度出て…
それでやっとマップが立ち上がる、というのが一昨日の途中からもうずっとです。。。
どこにインストールしても、この状況は変わっていません。まぁエクスポート出来ることが分かったのでまぁいいのですが…。

  • Tcake
  • 2022/08/23 (Tue) 21:21:24
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/08/23 (Tue) 22:40:57

>例えばDドライブとか或いは外付けHDDにインストールしてみるということでしょうか。
違います。私の環境では任意のフォルダなどをウイルスソフト側で
リアルタイムスキャンなどの対象から除外する設定があります。

>TEでのフライバイカメラの設定にそれがありませんね。。

フライバイ中にEscキーでフライバイを中断することはできてるってことですか?
ララの移動だけうまくいかない?
フライバイ中にララの操作を不可にしていると一切のキー入力を受け付けていないような気がするのですが…
そうだとするとEscキーを押してもゲーム側では押されたことになっていないので
TcakeさんのセットアップではどうやってもコンディションはTrueにならないことになります。
  • JEYEM
  • 2022/08/23 (Tue) 22:40:57
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
Tcake 
2022/08/23 (Tue) 22:46:51

Escキーではなく「見る」キーです。

Disable exit from sequence with "Look At" key

にチェックを入れると、フライバイがカットされます。

訂正!
すいません。色々嘘を言っていました。m(__)m
Disable exit from sequence with "Look At" key
のチェックを外すと、ララの後ろからのカメラ視点になり、私はオープニングフライバイにAnimation=443を使っているのですが、
それが終わるまではフライバイが続きます。
面白いのはEscキーを押すとInventoryからピストルが選択でき、発砲も出来ます。
そのままフライバイが続き、フライバイ終わりでララが崖下に落ちて死にます。
ゲーム開始直後に4ブロック分くらい上のBridge_flatにララを飛ばしているので、(Lara_Start_POS, OCB=5)
多分その位置から落下しているのだと思います。

追記:
見るキーを押すタイミングによっては、Bridge_flatの上に生きて立っています。

  • Tcake
  • 2022/08/23 (Tue) 22:46:51
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
JEYEM 
2022/08/23 (Tue) 22:56:19

>Escキーではなく「見る」キーです。
???
No.39で
>カメラがフライバイの時、Escapeキーを押すと、Lara_Start_POS (OCB=6) にララが移動する、
>というのは出来ていませんでした。
と言っていたのにいつの間にEscから見るキーになったんですかね…

それに「Disable exit from sequence with "Look At" key」だと
意味的には逆では?
  • JEYEM
  • 2022/08/23 (Tue) 22:56:19
Re: 【Tomb Editorに移行】&試行錯誤中…
Tcake 
2022/08/23 (Tue) 23:05:49

No.43の「訂正!」をご覧ください。m(__)m

>カメラがフライバイの時、Escapeキーを押すと、Lara_Start_POS (OCB=6) にララが移動する、
>というのは出来ていませんでした。
これはAkyVさんのC223プラグインが効いていなかったということです。
223:Camera. The current camera is <#>
「現在のカメラがフライバイの時」に「Escキーを押していると」という条件を最初のトリガに付け足しましたが
そのままフライバイが続きました。

ゲーム開始直後に4~5ブロック上のBridge_flatにLara_Start_POS(OCB=5)で飛ばし、
最後のフライバイカメラでララをLara_Start_POS(OCB=6)に飛ばしています。
ここがプレーヤーがララを動かせるゲーム開始地点になります。

追記:
>フライバイ中にララの操作を不可にしていると一切のキー入力を受け付けていないような気がするのですが…
>そうだとするとEscキーを押してもゲーム側では押されたことになっていないので
>TcakeさんのセットアップではどうやってもコンディションはTrueにならないことになります。
今になって↑の意味が分かりました。^^;
やっぱりそうですよね…。TEでは出てきませんが、フライバイの設定は普通全てのキー操作を無効にしているので…
もしかしたらAkyVさんのC223は効いていたのかもですが、ぁちょっとまた確認を。^^;
 ↓
ダメでした。
Disable exit from sequence with "Look At" key
のチェックを外しておいて、つまり見るキーを有効にしておいて、
フライバイカメラの時に見るキーを押すと、という条件にしてみましたが、
カメラ視点がララの後方になっただけでフライバイが続きました。

  • Tcake
  • 2022/08/23 (Tue) 23:05:49
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