【新作テスト版公開】
 - Alphonse  2022/11/06 (Sun) 13:30:28

長らくお待たせしました?
新作の登場です。
タイトルは
「Out of Fuel」
です。
とりあえずテスト版を公開します。

https://www.axfc.net/u/4059723.zip

からダウンロードしてください。
ダウンロードパスワードは「trtr」です。

一箇所真っ暗な(水の通路を歩く)所がありますが、これは意図的にしたものです。
ショートカットできるところとか、バグとか、詰まりとか、クラッシュしたとか、その他色々あれば、こちらの掲示板に書き込んでください、

なおテスト版のため攻略はありません。
  • Alphonse
  • 2022/11/06 (Sun) 13:30:28
↓ページ最下部へ移動
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/06 (Sun) 14:12:12

初のNGLEレベルという事で、色々大変でした、

Tcakeさんが遭遇した現象にも遭遇しました。

◆その1。レベル開始のロード中にクラッシュする。ピンクのロードバーが7割あたりまで行ってクラッシュ。
これはレベルの制限値が原因と思われます。
今回は照明を追加している最中に発生しましたが、それ以前からANIMATINGオブジェクトが表示されなくなったりしていたので、レベルの制限値に近かったのでしょう。
WADから不要なオブジェクトを削除したり、大きなサイズのテクスチャを変更するなどして対応しました。

今回はHORIZONのテクスチャが大きいため、その関係でTexturePageが増大。そのため制限値に達したと考えています。

◆その2。ララの足音がおかしくなる。
アップロード用に別フォルダにレベルをコピー。
アップロード用のレベルをプレイ中に発生しました。
これはおそらくAudioフォルダの中に必要な音楽ファイルが存在しないためだと思われます。

Tcakeさんも同じような現象に遭遇していましたが、SFXフォルダの音源(ララの足音とか)をAudioフォルダに入れていたためではないかと思われます。
それをアップロード版と製作版で混乱していたとか。
案外ケアレスミスかもしれません。

◆その3。オブジェクトが消える。
特にANIMATINGオブジェクトがよく消えていました。
そこでANIMATINGオブジェクトをStaticに変更すると、今度はBRIGE‗FLATが消えてしまいました。、
これもその1と同様、レベルの制限値が原因だと思われます。

◆その4。ブルースクリーン発生。
ウィンドウモードでずっと製作していましたが、フルスクリーンでプレイ中に発生しました。
これもレベルの制限値が原因だと思われます。
あるいは、フルスクリーンを32Bitで設定していたからかもしれません。
それ以外の原因は、プレイ中に他のアプリ(PhotoShopやMetasequoiaなど)を常駐させていたのが原因かも。
TRLEと同様NGLEもDirectX8(DirectX9?)で動作するため、ビデオカードのメモリよりも、本体のメモリに左右されるのだとか。
そのためメモリ不足で、問題が発生したのではないかと。

というわけで、
新しくトラップを追加してほしいとか。
敵を増やしてほしいとか。
大それた要望にはおそらく対応できないと思います。
  • Alphonse
  • 2022/11/06 (Sun) 14:12:12
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/06 (Sun) 20:25:44

とりあえずDLしました。
プレイはゆっくりさせてもらいます。
(私が三歩進んで二歩下がってる間にNGでの初レベルが出来てしまったんですね…)

>◆その2。ララの足音がおかしくなる。
これは私もたまに発生してますが、原因は分からず、
いつの間にか直ってたりします。
  • JEYEM
  • 2022/11/06 (Sun) 20:25:44
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/06 (Sun) 21:28:46

β版完成おめでとうございます!
これからプレイさせてもらいます。
  • Tcake
  • 2022/11/06 (Sun) 21:28:46
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/06 (Sun) 23:18:52

画像左の場所で詰まりました。向こうの足場に行けないのはファンが回っているからだと思うのですが、
風に飛ばされているというよりは、何か見えないオブジェクトにぶつかっている、という感じがしました。

中央画像のカットシーンは2回見ました。あと2回見ないといけないようです。^^;

ここまでの感想ですが、まず始まりから少しの間はすごく実験的なレベルという印象を受けました。
大海原に歩くスペースが少ない島が一つ。島の上の方に行けてもまだほとんどすることもなく…
なんかすごいことに挑戦されているなと。^^;

水平線はとても綺麗ですね。海の濃さが単調でないのですごく自然に見えます。
ただ上の方にいくと世界の果てというか、波が打っている範囲が四角く見えてしまい
そこから盛り上がるように波が続いているのがこれはどうしようもないと思いますが残念ですね。
にしても綺麗です。
あとボートに乗ると燃料ゲージが真っ黒で…タイトルの意味が分かりました。^^

画像右は建物内に降りた所です。BGMがかかり出すまでに少し間があるので、Audacityでカットすればよろしいかと。
あとこのBGMでも悪くはないと思いますが、例えば機械音がするBGMでも合うのではないかと思いました。

スイッチが2つある部屋で一つ操作する度にカットが入りますが、
毒通路が変わっているというのは何となく分かるのですが、色で視認できると一目瞭然ですが…
Addeffect=でミストを出して、それを止める/出す、というのは出来ませんでしたっけ…。

P.S.
ランニングマシンで運動もしました!ただ開いた扉には行けていません。
  • Tcake
  • 2022/11/06 (Sun) 23:18:52
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/06 (Sun) 23:44:11

@Tcakeさん
>画像左の場所で詰まりました。
私もファンを止める必要があるのかとも思いましたが
風を考慮したジャンプで…

>毒通路が変わっている
あれは監視カメラ(センサーかも?)の向きを変えて通路を通っても
トラップが作動しないようにしてるんでは?

水平線が自然で島の中段から景色を見てるだけでも気持ちいいですね。
燃料切れで流れ着いた何もない小さな無人島…かと思いきや?
という意外性のある導入も謎に満ちていていい感じです。
  • JEYEM
  • 2022/11/06 (Sun) 23:44:11
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/07 (Mon) 13:17:22

DLしました。

>◆その4。ブルースクリーン発生。
これに関し、私はフルスクリーンモードでのプレイなので参考までにPC環境を提示しておきます。
OS:Win 10 pro 64bit
メインメモリ:32GB
ゲームセットアップ:1920x1080 32bit
常駐アプリ多数。 ゲームエンドまでブルースクリーン発生無し。

カスタムレベルでメモリ容量に影響が出てくる事になるとは。
OSが32ビットのPC環境だとメモリは幾ら積んでても最大3.8ギガしか認識されないため、
ゲームクラッシュが頻繁に発生する場合は、
不要な常駐アプリを終了させるなどRead.Meに記載する必要が出てくるかもしれません。


ゲームに関して
開始直後にいきなりボートに乗ると降りれない状況に陥りました。
右往左往しながらキーを連打してると、
方向キー右+LOOKキーの組み合わせでボートが少しづつ前へ進み、
海岸部屋の端、爽やかな浅瀬まで到達しました。添付画像上

ラウンジ?にあるダイヤルパズルの解き方が分かりませんでした。
そこでズルをして壁をすり抜けスイッチを押して先へ進み、
あとは最後まで詰まる場所は無かったです。

最初のジャンプスイッチ?とその対面のトラップドアへの到達方法は
私が実行した方法は正規なのか分からず微妙。
往復する物体にきっちり乗れるようになれば問題ありませんが。

追記
ダイヤルパズル、ヒントの一番上の色が紛らわしい(笑






  • Tartan
  • 2022/11/07 (Mon) 13:17:22
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/07 (Mon) 19:23:59

レベルに慣れてしまえば正攻法クリアで約32分でした。
第一シークレットへのジャンプが微妙な足場なので大変でした。
敵の数のわりに武器が多い印象です。
レベルをダイエットさせるなら武器を減らしても良いと思います。


>◆その1。レベル開始のロード中にクラッシュする。
ピンクのロードバー画面でクラッシュは一度も起こりませんでしたが、
点滅を繰り返してます。
  • Tartan
  • 2022/11/07 (Mon) 19:23:59
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/07 (Mon) 20:42:07

ダウンロードありがとうございます。

書き忘れましたがシークレットは3つです。
(…と、NGLEはステータス画面で確認できるのでした。)

@Tcakeさん
>波が打っている範囲が四角く見えてしまい
ここは私も気になったのですが、これを修正すると更に四方に部屋が増えます…。
そこでレベル分割も考えたのですが、屋外と屋内で連動するスイッチがあるので、そこをどうやったいいのやら、分からないのでこんな感じになってます。
これに関しては別スレッドで質問しておきます。

>Audacityでカットすればよろしいかと。
Audacity。調べてみました。音源自体がフェードアウトしてもBGMが切り替わるタイミングは曲の途中の場合もあるのではないでしょうか。
これも別スレッドで質問しておきます。

>機械音がするBGM
TRSearch.orgにもサウンドがいくつかUPされているのですが、探すが大変なのです。
ダウンロード後、ある程度聴いてみないと判断できないので。
何かオススメはありますか?


@JEYEMさん
>毒通路が変わっている
>あれは監視カメラ(センサーかも?)の向きを変えて通路を通っても
>トラップが作動しないようにしてるんでは?
そのとおりです。


@Tartanさん
>ゲームクラッシュが頻繁に発生する場合は、
>不要な常駐アプリを終了させるなどRead.Meに記載する必要が出てくるかもしれません。
一応書いておきますね。

>開始直後にいきなりボートに乗ると降りれない状況に陥りました。
Shiftキーを押しながら左右キーを押すと降りれるはずです。
これもReadMeに書いておきます。

>ボートが少しづつ前へ進み、
これはNGLEのバグというか裏ワザというか。そうなるようです。

>ダイヤルパズル、ヒントの一番上の色が紛らわしい(笑
赤と茶ですかね?それとも白と黄?
ここはダイヤルパズルにするかLightパズルにするか迷い、Lightパズルでは光の色(赤と紫)の違いが分かりにくく、ダイヤルにしたのです。

>第一シークレットへのジャンプが微妙な足場なので大変でした。
お疲れ様です。

>敵の数のわりに武器が多い印象です。
>レベルをダイエットさせるなら武器を減らしても良いと思います。
うーん。ショットガンとUZIはあってもいいかと…。

>ピンクのロードバー画面でクラッシュは一度も起こりませんでしたが、
>点滅を繰り返してます。
点滅を繰り返してレベルが開始しないという事でしょうか?
そういった現象には遭遇しませんでしたが。
  • Alphonse
  • 2022/11/07 (Mon) 20:42:07
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/07 (Mon) 21:02:06

ボート下船
DLして一番最初に起動したときだけおかしかったようです。
現在は普通に降りれるようになりました。

>ダイヤルパズル
赤と茶のほうです。ま、もう一回操作すれば正解しますけど。

>ピンクのロードバー
点滅というか画面全体のちらつきですね。
動作自体は問題ありません。
  • Tartan
  • 2022/11/07 (Mon) 21:02:06
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/07 (Mon) 23:34:50

可愛い(でも厄介な^^;)ロボウリ坊が出てくる所で詰まりました、。
レーザーサイトを取ってブロックが移動していますが乗れないようですしウリ坊も倒せません、。

ランニングマシンの所、アイテムのヒントがありましたね。^^;
ファンの所も風を突っ切って?飛べました。>JEYEMさんアドバイス有難うございます。

毒通路の所はなるほどです。

ボートから私も降りられなかったのですが、色々押しているとHomeキーで降りれました。
私の場合は建物内で少し探索して海辺に戻っても、(実は詰まったのです。その時に2Fへのスイッチを見つけました。)
Shiftキーを押しながら左右キーを押しても、今も確認してみましたが降りられません。
Home(7)キーかPgUp(9)で降りれます。

>Audacityでカット
BGMの最初の方が無音のようなので、建物内に降りて少しの間BGMがないので、
ツールはAudacityでもなんでもいいのですが使い方が簡単なので紹介しました。
音が全くない箇所をカットしてしまうとすぐにBGMがかかります。

>SFXフォルダの音源(ララの足音とか)をAudioフォルダに入れていたためではないかと思われます。
確認しましたが入っていませんでした。

>機械音がするBGM
私も探しておきます。なにかいいのがあったような気がするので…。
  • Tcake
  • 2022/11/07 (Mon) 23:34:50
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/07 (Mon) 23:57:22

ウリ坊はある部屋へ誘導すると…

>移動するブロック
これは正規の方法か分かりませんが、目的の場所でブロックに潰されてください。
  • Tartan
  • 2022/11/07 (Mon) 23:57:22
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/08 (Tue) 00:26:26

Tartanさん有難うございます!
ウリ坊はこんな所まで付いてくるのかと思っていましたが、
逃げるのに必死でした。^^;

>これは正規の方法か分かりませんが、目的の場所でブロックに潰されてください。
この攻略法すごいですね。面白いです!TRっぽいというか
カスタムレベルならではの攻略法ですね。
しかしTartanさんはすごいですね。詰まった所がダイヤルパズルだけってもしかして画像の場所ですか。
私はここは分かりました。^^
  • Tcake
  • 2022/11/08 (Tue) 00:26:26
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/08 (Tue) 21:54:08

>ダイヤルパズル
>赤と茶のほうです。ま、もう一回操作すれば正解しますけど。
どうしますかね。。。
中央に黒いラインでも追加しておきますか。

>ピンクのロードバー
>点滅というか画面全体のちらつきですね。
>動作自体は問題ありません。
これはPC環境によるものと考えられるので、見なかったことにします。(^^;)

>ボートから私も降りれなかったのですが、色々押しているとHomeキーで降りれました。
このボートはLggProductionさんのボートをTRSearch.orgから持ってきたものです。
そのReadmeには

ここから
-ctrl = enter the boat/go forward
-alt = go backward
-left = turn left
-right = turn right
-pag up = exit the boat to the left
-pag down = exit the boat to the right.
-ctrl+dash= Go forward faster.
ここまで

とありました。
そのためpage upが正解なのでしょう。
一応Shift+左右のどちらかのキーでも降りれたり出来ます。

>これは正規の方法か分かりませんが、目的の場所でブロックに潰されてください。
これではクリアできないだろうと思っていたのですが、出来てしまいましたか。。。
ここは修正しようがありませんね。ブロックに乗れないようにしてしまうと、足場として使えなくなるので。

こちらが想定していたのは移動ブロックにジャンプで上がり、ジャンプスイッチやTRAPDOORに飛びつく。
というものでした。
  • Alphonse
  • 2022/11/08 (Tue) 21:54:08
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/08 (Tue) 22:06:45

画像のセンチュリーガンですが、タンクを狙って撃っても破壊できません。
炎に包まれたまま攻略するのでしょうか…(´∩`。)

移動ブロックにジャンプで飛び乗るのが正規クリアなんですね。
あとで挑戦してみます。

P.S.
挑戦したら出来ました。でもタイミングがシビアなのでちょっとイライラしますね。
ブロックが見えなくなることが多いので音を頼りに飛ばないといけないのも
何度もやり直さないといけない要因の一つですね。

追記2:
ロケット頭のタコロボとの戦闘の前に両目を破壊するようにテキストが出ますが、
戦闘を終えて元の通路に戻るとまた出るので、One Shotにした方がいいですね。
あと、

The next enemy destroys both eyes.

だと、次の敵がララの両目を破壊する、ともとられかねないので…

Destroy both eyes of the next enemy.

とかどうでしょうか。
  • Tcake
  • 2022/11/08 (Tue) 22:06:45
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/08 (Tue) 22:58:53

私もTcakeさんと同じところで詰まりました。
たぶんROBOT_CLEANERをSENTRY GUNに向かわせるのではと思いますが、
上の記事のスクショのララが立ってるブロックを下げる方法が分かりません。

ここまでで気になったことですが、

何か変化が起きた時にカメラがほとんど設置されてないのは
あえてそうしてるんでしょうか?
ドアが開く音があまり馴染みのない音なので何が起きたのかが
分かりずらかったです。

話題の移動ブロックですが、乗れる判定が短すぎるのに加えて
イノシシの邪魔が入るのでかなりイライラしました…。
イノシシの対処法は後から知りましたが、それに気づくかどうかで
かなり評価が変わるかも知れませんね。

磁石部屋なのでイノシシを磁石で身動きできないようにしても面白いかも?
でも、やつは木っ端みじんにしたいと思うプレーヤーが多いかも知れません(笑。
そういえば磁石の部屋で突然ゲームオーバーになってしまうのは
ララに何が起きてるんでしょうね…。
  • JEYEM
  • 2022/11/08 (Tue) 22:58:53
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/09 (Wed) 09:56:33

>こちらが想定していたのは移動ブロックにジャンプで上がり、ジャンプスイッチやTRAPDOORに飛びつく。
やっぱりというかそうでしたか。
皆さんと同じようにタイミングがシビア過ぎてイラついたので別の方法を取ったのでした。

お二方が詰まってるというセントリーガンは幾ら攻撃しても無駄です。
ララの攻撃で破壊できてしまうとAlphonseさんの構想と折角作った部屋が無駄になってしまいます(笑
このレベルの性質上、至る場所で擦りガラスや金網越しに別の部屋の様子を窺える様な作りですから、
注意深く観察すると何らかのヒントを発見できます。
この部屋の場合は暗く、そして掃除ロボに追われるので、
心理的にそこから注意を逸らす作りですかね。
私は着火だけには気を付けてハチの巣になりながらゴリ押しで先↑に進みました。

>そういえば磁石の部屋で突然ゲームオーバーになってしまう
ピストルを持った状態で先へ進んでしまうと壁に吸い寄せられて
MRI検査のように体に害を及ぼすといったところでしょうか。
でもレーザーサイトを持った状態では大丈夫でした。
きっとレーザーサイトは非金属で出来ているんでしょう。
  • Tartan
  • 2022/11/09 (Wed) 09:56:33
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/09 (Wed) 21:34:33

@Tcakeさん
>Destroy both eyes of the next enemy.
>とかどうでしょうか。
早速採用させていただきます。

>ブロックが見えなくなることが多いので音を頼りに飛ばないといけないのも
>何度もやり直さないといけない要因の一つですね。
NGLE(TRLEも?)では多くの部屋をまたぐオブジェクト(Moveableだけ?)は、一瞬表示が消えてしまうようです。

例えば1階から3階まで部屋を接続したとします。
そこで1階と3階にオブジェクトを設置します。
すると1階では3階のオブジェクトが、3階では1階のオブジェクトが一瞬消えてしまいます。

今回の移動ブロックは水路が部屋の中にあるため、部屋が細かく分割されています。それが原因で一瞬表示が消えてしまうのでした。

同じような現象は、
風の抵抗を受けつつジャンプする部屋の中央の柱。
最後のシークレットの腕とか足。
で発生してます。

気にはなっていたのですが、他のレベルでもよく遭遇する現象なので修正しませんでした。


@JEYEMさん
>何か変化が起きた時にカメラがほとんど設置されてないのは
>あえてそうしてるんでしょうか?
音が聞こえて、なおかつその音源が近くにある場合は、あえてカメラで表示させていません。
本作からNGLEになったのを機に、少し難易度を上げていこうという魂胆です。
それでも、わかりにくい箇所は教えてください。カメラを設置しておきます。

>磁石部屋なのでイノシシを磁石で身動きできないようにしても面白いかも?
それもアリですね。
やってみないとわかりませんが、技術的に可能ならそうなるかも。

>そういえば磁石の部屋で突然ゲームオーバーになってしまうのは
>ララに何が起きてるんでしょうね…。
磁石の部屋で立っていると磁石に近づいていくはずです。
ただ近づくだけでは根気よく走ったり、ジャンプしていると抜けてしまうので、強制的にゲームオーバーにしました。
磁石につかまって脱出不可。というつもりでした。


@Tartanさん
>ピンクのロードバー
>点滅というか画面全体のちらつきですね。
>動作自体は問題ありません。
>これはPC環境によるものと考えられるので、見なかったことにします。(^^;)
気になったので注意深く画面を見ていると、レベルを中断してレベル選択画面に戻るときに点滅しています。
このことでしょうか?
だとしたら、設定(LoadCameraの設定)の問題ですね。

オープニングのフライバイから、レベルを選択し開始する際、2体の像の画像が表示されますが、これは2体の像を表示するよう設定されているからです。
今回のレベルでは、そういった表示を設定していない(今後変更するかも)ため、黒い画面になります。
この時画面がちらつくようです。
これはTRLEの頃からの仕様なので修正はできません。

>私は着火だけには気を付けてハチの巣になりながらゴリ押しで先↑に進みました。
矢印が上に向いているということで、上に向かったと考えてよろしいですね。
まさかここを着火しない奥に進むとは思えないので。

>きっとレーザーサイトは非金属で出来ているんでしょう。
このあたりの辻褄あわせは実は大変でして。。。
コンパスを持っているのに、磁石の部屋では狂わないのか、とか。
弾薬は金属じゃないのか、とか。
ツッコミが来そうなのですが、弾薬は少量なので磁石の影響を受けにくい。
などと勝手な解釈をしています。

かと言って磁石を没にしても、かわりの仕掛けが浮かびませんでした。

追記:
ボートから降りるキーですが、PageUpはダメでした。Homeもダメ。PageDownだけは機能しました。謎です。
  • Alphonse
  • 2022/11/09 (Wed) 21:34:33
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/09 (Wed) 22:22:20

>レベルを中断してレベル選択画面に戻るときに点滅しています。
ですね。こんな感じです。(限定公開なので一般公開してません)
https://youtu.be/W0yF77mzZPE
動画で見ると気にならない程度ですが、実際フルスクリーン画面ではもっとハッキリちらつきます。

>矢印が上に向いているということで、上に向かったと考えてよろしいですね。
はい。
まだ他の方のレスが着いてないので細かい事は控えますが、
ガンを突破できてしまうと大発見になってしまいます。
  • Tartan
  • 2022/11/09 (Wed) 22:22:20
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/09 (Wed) 22:37:22

クリアしました~。
シークレットは何とか3つ手に入れました。

あそこはまさかの強行突破とは…^^;(ちゃんとスイッチは押してます)
自分は強制ダメージが好きではないのでそういう発想に至らなかったです。
(プレーヤーによってはノーダメージクリアにこだわる人も過去にいたので)

全体の感想としては
NGの機能を使って何が出来るかをいろいろ試されて
それが繋がって出来たレベルという印象を受けました。
すでにNGを使いこなしてますね。

ご自身でもおっしゃってますが、
Alphonseさんにしては割とシビアな調整をされてるなーと。
動く床+固定トラップは割と新鮮でした。

ひとつ確認したかったのは
一つ目のシークレットを取るためのルートですが
私は○○○の上から前ジャンプ(巣直ジャンプで微調整しながら)
で何となくコツを掴んだ気がしたんですが、
その後再現ができなくて何十回も偶然ふちに掴まれるまで繰り返す羽目になりました。
ここの正解ってどうなんでしょう?
  • JEYEM
  • 2022/11/09 (Wed) 22:37:22
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/09 (Wed) 22:46:11

>一つ目のシークレットを取るためのルート
○○○を足場として、壁からランニングジャンプし、ふちをつかむ。
これを3回繰りかえす。
が想定した攻略です。

レベル製作中、不可能と思われるジャンプが出来てしまった。
という私のシークレットあるあるです。
さすがに、偶然のジャンプを3回させるのは酷かなぁ。とは思ったのですが、今回は難易度高めということで、3回にしました。

おそらくララが右足で足場を踏み切るか、左足で足場を踏み切るかで微妙に飛距離が違っているのではないかと思われます。
よー知らんけど。
  • Alphonse
  • 2022/11/09 (Wed) 22:46:11
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/09 (Wed) 23:30:14

私もクリア出来ました~!^^
あそこは歩いて近づくと炎に包まれないんですね、、> <
>まさかここを着火しない奥に進むとは思えないので。
>ガンを突破できてしまうと大発見になってしまいます。
私は燃えながら奥まで行き、青いロボから何かを取り、するとジープが走り出し、
エンディングみたいなBGMが流れるのを確認しています。^^;
ここのジープとの駆けっこが楽しくて結構遊んでいました。^^
爆弾の落とし加減も中々絶妙ですし、派手にExplodeするのでキレイです☆
2つ目くらいの曲がり角でジープに押されて山の上に上がれたりもします♪

シークレットは2つでした。最初のが取れていないのでまた挑戦します。

プレイしてみて印象的だったのは、遊歩道を使ったクリア法がよく考えられていて楽しかったです。

私は戦闘が苦手なので、ロケット頭のタコ(イカ)ロボ戦は時間がかかりました。
あと爆弾だらけの水中も結構シビアでしたね。

もう一つ言い忘れていましたが、双眼鏡を使用中にアクションキーを押しても明るくなりません。
私だけの現象でしょうか。

海の中に一つだけ気になるものがあり(画像の黄丸)、
燃料を手に入れたらあそこに行けるものだと思っていました。^^;

追記:
No.19のTartanさんの動画のような現象は起きていません。

  • Tcake
  • 2022/11/09 (Wed) 23:30:14
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/10 (Thu) 21:00:50

>もう一つ言い忘れていましたが、双眼鏡を使用中にアクションキーを押しても明るくなりません。
どこでしょう?屋外や屋内でも特に問題ないように思われますが。

>海の中に一つだけ気になるものがあり(画像の黄丸)
これはHORIZONのテクスチャに書かれている画像です。
近づいても何もありません。

みなさんクリアおめでとうございます。

別スレッドに書いたレベルジャンプでの値のやりとりが可能になったので、レベル分割が現実味を帯びてきました。
レベル分割をすると完成はさらに延びることになります。
(分割して軽くなったレベルに色々足したり引いたりしたくなると思うので。。。)
そのため完成は気長に待ってください。
レベルの方向性(Base系レベル)は変わらないと思いますが、敵、トラップ、パズルが増えるかもしれません。
  • Alphonse
  • 2022/11/10 (Thu) 21:00:50
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/10 (Thu) 22:18:36

>双眼鏡を使用中にアクションキーを押しても明るくならない場所
分かりました。警報音が鳴った後は多分ずっと最後まで(セーブデータでいくつか回ってみました)
アクションキーを押しても明るくなっていません。

>>海の中に一つだけ気になるもの
>これはHORIZONのテクスチャに書かれている画像です。
>近づいても何もありません。
行けない場所だろうとは思っていましたが、もし行けたら嬉しいなと妄想していましたが、
HORIZONのテクスチャでは無理ですね。

>レベルジャンプでの値のやりとりが可能になったので
うまくいったようで良かったです。

>レベル分割をすると完成はさらに延びることになります。
>(分割して軽くなったレベルに色々足したり引いたりしたくなると思うので。。。)
>そのため完成は気長に待ってください。
これからさらに完成度を高めていくとなると左画像の梯子テクスチャ等は変更の予定がありますね。
いいテクスチャが見つからなければここはオブジェクトでもいいかなと思います。
右画像の海中の砂地のテクスチャが青っぽいのは照明のせいでしょうか。
少し紫も入っている感じですがどうしても紫が入ると健康そうに見えないというか…
真っ白な砂地の方が美しいHORIZONにも合うのではないかと~。

>レベルの方向性(Base系レベル)は変わらないと思いますが、敵、トラップ、パズルが増えるかもしれません。
そうですね。敵はもう少し増えてもいいかもしれません。
トラップはあまりシビアにならないようにお願いします。m(__)m

左画像のオブジェクトからジャンプはしていましたが、微妙に届かないので諦めていましたが
あそこがルートだったんですね。まだ届いていませんが、一段目だけバグアップで上がりました。^^;
  • Tcake
  • 2022/11/10 (Thu) 22:18:36
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/10 (Thu) 23:32:11

一つ目のシークレット、私は前ジャンプ派です。
オブジェクトの先端から前ジャンプし、
アクションキーの入力をギリギリまで遅らせることで掴めるようになりました。
三箇所それぞれ一発で決める成功率は50%以上です。
そしてもうひとつの方法。
オブジェクトの前からバックフリップで先端より少し前に着地。
ここから同じく前ジャンプ。こちらも掴まりを気持ち遅らせる感じで。
旧LEではバックフリップしても垂直ジャンプかつまづきモーションで終わっていたのが
NGLEではスルッと後ろへ下がってくれます。
https://youtu.be/ayjLu7_8mZI
  • Tartan
  • 2022/11/10 (Thu) 23:32:11
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/11 (Fri) 19:22:37

私もTartanさんの方法でトライしてみました。
すごいです。私は成功率はほぼ100%です。^^
バックフリップでオブジェクトの先端に乗る方が難しい…という程でもありませんが、
毎回成功するわけではありません。
また一つテクニックが増えました。Tartanさん、有難うございます。^^
微妙な地形を作ってくれたAlphonseさんにも感謝です。
ただ手に入れたスキルは使いたいものですがこの技を知らない人にはクリア出来ないわけで…
使うとすればやはりシークレットに絡んだルートになるのかなぁと…。
通常のルートでも使ってみたい気が今すごく起こっているのですが、
使うと評価は下がりそうです。^^;
  • Tcake
  • 2022/11/11 (Fri) 19:22:37
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/11 (Fri) 21:40:08

@Tcakeさん
>双眼鏡を使用中にアクションキーを押しても明るくならない
再現しました。警報のRED_LIGHTかAMBER_LIGHTが悪さをしているのだと思います。
アンチトリガさせればおそらく上手くいくはずだと。。

>右画像の海中の砂地のテクスチャが青っぽいのは照明のせいでしょうか。
添付画像が水中のLIGHTの設定です。
これに地上の照明
R248、G252、B252。
R0、G204、B204。
太陽光
RGBすべて255。
がブレンドされて紫のようになっているのではないかと思います。
エディタでは濃い青や濃い緑のようにみえているので気がつかなかったのかも。
白い照明もいいのですが、海の色にも変化をつけたくて色付きの照明にしました。

>梯子テクスチャ
梯子はどうしようかと迷っていたのですが、梯子をオブジェクトで作ると面倒なのでテクスチャにしておきました。
レベル分割できればオブジェクトにするかもです。

@Tartanさん
>オブジェクトの先端から前ジャンプし、
>アクションキーの入力をギリギリまで遅らせることで掴めるようになりました。
やってみました。本当、ほぼ100%で成功です。
くくく。凄腕プレイヤーには、かないません。
  • Alphonse
  • 2022/11/11 (Fri) 21:40:08
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/12 (Sat) 09:16:09

>アクションキーの入力をギリギリまで遅らせることで掴めるようになりました。
まさかアクションを押すタイミングだけで変わるとは…
プレーヤー側からしたらこういう所がTRの奥深さなのかも知れませんけど…、
こういうファジーさが制作者泣かせで、地形を変更せざるを得なかったりします;;

>双眼鏡を使用中にアクションキーを押しても明るくならない
私はてっきり見られたくない場所があって、あえて使用不可にしたのかと思ってました。
AlphonseさんNGを使いこなしてるなーと感心してました(笑。
同じ原因と思いますが、バイクのライトもついてなかったような…?

  • JEYEM
  • 2022/11/12 (Sat) 09:16:09
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/12 (Sat) 10:44:06

>警報のRED_LIGHTかAMBER_LIGHTが悪さをしているのだと
こういうことが原因になっていたんですね。覚えておきます。

>海の色にも変化をつけたくて色付きの照明にしました。
まぁそうですよね…。照明には色をつけたくなります。私も…。
出来上がりをゲーム内で確認してどう見えるかを
特にあの海岸では注意していただけたらと思います。^^

>梯子はどうしようかと迷っていたのですが、梯子をオブジェクトで作ると面倒なので
私のでよければシェアしてもかまいませんよ。(第二レベルの宝箱部屋で使用していた白い梯子です。)
色やサイズは修正してもらえばいいので。

>バイクのライトもついてなかったような…?
私はついていました。

磁石部屋ですが、私もちょっと引っ掛かってはいました。
特に?となったのは、武器を持っていない状態で磁石の近くを通っても死なないことです。
でもだから"Danger Magnet"なんだと一応納得はしたのですが…。
(つまり金属を所持していると磁石の影響で危険だということ)
再度確認してみると、磁石の側まで近づかずに部屋の片側付近を走って部屋を抜けようとしただけでGame Overになりました。
ちょっと提案なのですが、崩れる床の下で使っていたコイルのテクスチャを磁石の前のタイルに置き、
そこに乗ると焼死、というのはどうでしょう。
これだと武器のない状態で近づいてもコイル床で死ぬので整合性は取れます。
ただこれだと武器を所持したまま部屋の片側を走って通り抜けられそうなので…
超強力磁石にしてうまくいけばいいのですが。。
あとその場合は注意書きは変えた方がいいかもです。

Beware of magnets
Watch out for magnets
Attention for magnets

こんな感じでしょうか。


追記:
前に言っていた機械音が入ったBMGですが、どうも記憶違いのようで…
これくらいしか見つかりませんでした。。
https://uploader.cc/s/rbokk1qgosw73o8r9jtsla4c0k6mqa01jxzxs4ea40bhy4ffof4z0qg32rbhqalp.wav
機械音もなく足音が入っていました。。
  • Tcake
  • 2022/11/12 (Sat) 10:44:06
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/12 (Sat) 20:45:27

>双眼鏡を使用中にアクションキーを押しても明るくならない
原因が判明しました。
AddEffectのADD_LIGHT_SPOTコンスタンツです。

AddEffect=1,ADD_LIGHT_SPOT,FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,-460,-440,0,0,40,20,IGNORE

このAddEffectをA48で有効にした後は、双眼鏡の照明効果が効きません。
そのためA49でAddEffectを無効にする必要があるようです。

NG_CenterのReferenceによるとADD_LIGHT_SPOTコンスタンツは、かなりリソースを消費するようです。
A49を設置するのが面倒なので、ADD_LIGHT_SPOTコンスタンツは削除することにします。

>バイクのライトもついてなかったような…
同じくADD_LIGHT_SPOTコンスタンツが原因だと思われます。
私はライトついていたような気がします。
といってもバイクに乗る部屋からいきなり始めたからかもしれません。

>ちょっと提案なのですが、崩れる床の下で使っていたコイルのテクスチャを磁石の前のタイルに置き、
>そこに乗ると焼死、というのはどうでしょう。
>これだと武器のない状態で近づいてもコイル床で死ぬので整合性は取れます。
よく意味がわかりません。
武器を外すのが目的の部屋で更なるトラップでしょうか?

>Attention for magnets
にしたいと思います。

>機械音が入ったBGM
これは既にありますね。TRLEの078.wavです。
このBGMに限らず、ララの声やセリフが入ったBGMは使い道に困ってしまいます。
  • Alphonse
  • 2022/11/12 (Sat) 20:45:27
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/12 (Sat) 22:08:26

双眼鏡の件、報告有難うございます。
ADD_LIGHT_SPOTコンスタンツを使用する際には気をつけたいと思います。

磁石部屋は、磁石がない方の壁寄りに部屋を通過しても
Game Overになるのはちょっと腑に落ちない気がしたのですが。。
武器を所持していると、磁石に吸い寄せられてコイル床で焼死すれば死因ははっきりします。
(でも今のままでは磁石から離れた床を通って通過できてしまうので、すごい強力磁石にしないといけません)
追記:Attract Laraでスピードを127にしても抜けられるようならこの案は使えません。
   その場合はやはり、金属を所持していると体に悪影響が出て死んでしまう、という案が無難ですね。
武器を所持していなければ、コイル床に気を付けて通過すれば問題ありません。
ぁそして、その場合、「Attention for magnets」等の注意書は要らない気がします。
壁の磁石のテクスチャはそれだけで十分磁石と分かりますし、
磁石部屋の向かい側には武器を置く場所があるので、注意書きはなくても
ここでは武器を置かないとクリアできないんだな、とプレーヤーは分かると思います。
(代わりにちょっとしたBGMを鳴らすのもいいかもですね。)
まぁ警告を出すか出さないかはもちろん、最終的にはAlphonseさんが決めることですが。
  • Tcake
  • 2022/11/12 (Sat) 22:08:26
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/13 (Sun) 19:48:41

>磁石がない方の壁寄りに部屋を通過しても
>Game Overになるのはちょっと腑に落ちない気がしたのです
そういうことでしたら、磁石のすぐ近くしか通れないように通路を狭くした方が早いですね。
  • Alphonse
  • 2022/11/13 (Sun) 19:48:41
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/13 (Sun) 20:30:00

ぅう~ん、そういうこととは違うんですよね。私はむしろ部屋を広くした方がいいのではと考えていました。^^;↓
--------------------------------
注意書きのある廊下(私は注意書きなしでBGMのみ)に降りた時点で既に磁石の影響で弱く引っ張られ、(スピード30くらい?)
磁石部屋に入ると、本当は磁石から遠い床のスピードが60か70にしたいところですが、
それでは武器を所持したままクリアできてしまうので、
最初からMaxの127で磁石に吸い寄せられコイル床で死んでもらい、
ロードして磁石部屋とは反対方向に進むと、武器を預ける場所があるのでクリア法が分かるという寸法です。
--------------------------------
要するに腑に落ちない原因は、磁石の(死ぬ程の)悪影響が目に見えて分からないからだと思います。
磁石部屋に入ると、赤か紫の火花?のようなものでも出すか、HPバーを紫にすると
何かマズイことが起こっているというのは分かってもらえると思います。

追記:
赤か紫の何かを使うかHPバーにするのなら、コイル床は特に要らないかもです。
磁石に吸い寄せられた状態で、体力を急激に減少させてGame Overに~。
  • Tcake
  • 2022/11/13 (Sun) 20:30:00
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/14 (Mon) 19:33:21

>磁石に吸い寄せられた状態で、体力を急激に減少させて
磁石に吸い寄せられて体力が減少するのも変でしょう?

床を移動する仕掛けはA32で再現しています。
しかしこれが厄介な代物なのです。

磁石の部屋に歩いて入室した場合と走って入室した場合、
明らかに走って入室した場合の方が壁に近づいてしまいます。
するとララは壁に吸い込まれてしまうのです。

かといって壁からある程度の距離をもたせるとジャンプやランニングで移動した距離を戻れてしまいます。
これではただの動く歩道状態になってしまうため、強制的にゲームオーバーにしたのでした。

Tcakeさんは速度がどうとかおっしゃっているので、F134とか想定されていますか?
それでも同じような動く歩道状態になってしまったような気がしますが。
  • Alphonse
  • 2022/11/14 (Mon) 19:33:21
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/14 (Mon) 20:13:19

>床を移動する仕掛けはA32で再現しています。
遊歩道はA32を使われているんですね。いえそれはいいと思います。
ただこの磁石部屋だけ、
>Tcakeさんは速度がどうとかおっしゃっているので、F134とか想定されていますか?
そうですね、F135かF134を使用するとどうなるのでしょう。
>それでも同じような動く歩道状態になってしまったような気がしますが。
A32と同じように、ララが壁に吸い込まれたりするのでしょうか。
最初からMaxの127を使うとやはりおかしいでしょうか…
(見た目だけでなく、何か不具合が起きるとかも含めて)

>磁石に吸い寄せられて体力が減少するのも変でしょう?
言われてみれば…まぁそうですね。。
元々ALphonseさんは、↓
>磁石につかまって脱出不可。というつもりでした。
これができなかったので強制的にゲームオーバーにしたと。
磁石による体への悪影響というよりも、磁石につかまって脱出不可を想定してらしたので、
体力が減少するとか、紫のHPバーが別案としてピンとこないというのが改めて分かりました。
となると…もうここら辺(つまり現状のまま)が、今できることの限界ということになりますね。
お時間を取らせました。^^;m(__)m
  • Tcake
  • 2022/11/14 (Mon) 20:13:19
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/15 (Tue) 21:41:14

>磁石につかまって脱出不可。というつもりでした。
>これができなかったので強制的にゲームオーバーにしたと。
最初イノシシは通常兵器では倒せない敵でした。弾薬を全て使っても倒せない、みたいな。
そのままイノシシがいる状態で移動ブロックをクリアするのも大変なので、何かないかと思いついたのが磁石です。

しかし、これもなかなか大変でイノシシは磁石に吸いつけられるものの、しばらくすると磁石の部屋から出てくるのです。
このあたりはA32やF134と同じ理由。イノシシが磁石から逃れようと頑張っていると、いつしか脱出できてしまう。

今でもその筈です。イノシシを磁石部屋に誘い込んだ後、圧爆させずに、移動ブロックにかまっていると、いつの間にかイノシシが磁石部屋から脱出してくるはずです。

それではマズイので、天井からの圧爆にしたのです。
そのため長い間ララは武器を持ったままでした。

レベルをいくつかプレイして武器を取りあげる仕掛けがNGLEで出来ることを知り、追加したのが非武装ララです。

非武装にする流れをANIMATINGを使ったカットシーンで再現しようとも思ったのですが、ANIMATINGの空きがなくなってしまい現状のような形になってしまったのでした。
(まぁララのANIMATINGを作るのは大変。というのもありますけど。)
  • Alphonse
  • 2022/11/15 (Tue) 21:41:14
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/15 (Tue) 23:25:52

磁石部屋で武器を持ってると体が引き寄せられるほど強い磁力が発生してるなら丸腰でも当然影響を受けるはず。
人間は磁場で体を激しく動かすと頭痛・めまいの症状を引き起こすらしいですから、
TR3でコブラに噛まれて体内に毒がまわり画面全体がゆがむエフェクト効果がありましたが、
NGLEでそれを通過と同時に数十秒間再現できれば武器を預けた状態でも磁石部屋が危険であり難易度も上がるかも(笑
  • Tartan
  • 2022/11/15 (Tue) 23:25:52
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/16 (Wed) 21:27:52

@Alphonseさん

磁石部屋ができた経緯、ロボウリ坊の攻略法、ララの非武装化など一連の流れが分かりました。
大変だったでしょうけどその分面白いアイデアが生まれたので、結果怪我の功名ですね。

No.35を書いた後に思い付いたのですが、一応あそこで終わった話題なので追記しませんでしたがまだ続いてるようなので^^;
F135やF134の「Attract Lara」は、「ララを引きつける、(磁力などで)引く」と、
まさに磁石のためにあるようなトリガなので~
本当にA32のように壁に吸い込まれてしまうのかテストしてみました。
結果…しっかりと吸い込まれました。^^; これではダメですね。。磁石のためにあるようなトリガなのに
肝心の磁石トラップに使えないとはです。

@Tartanさん
>人間は磁場で体を激しく動かすと頭痛・めまいの症状を引き起こすらしい
現実にはこうなのでしょうけど、ゲーム的には武器を所持していない状態が"正解"パターンなので…
どうなんでしょう…?>Alphonseさん。
あと毒効果を使用するのなら、色はやっぱり紫ですよね。^^;
  • Tcake
  • 2022/11/16 (Wed) 21:27:52
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/11/17 (Thu) 12:21:03

説明足らずでした。
No.37の”それ”=”毒”ではなく、"正解"パターンで磁石部屋通過したときに画面の歪みだけ再現したらどうかという意味でした。
ポイズンバーも色も不要です。
ただ、レベルで地殻変動など地震を発生するときに画面の揺れが続くとプレーヤーに不評だったのでこの案はボツですね。
忘れてください。
  • Tartan
  • 2022/11/17 (Thu) 12:21:03
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/17 (Thu) 19:51:03

>人間は磁場で体を激しく動かすと頭痛・めまいの症状を引き起こすらしい
>現実にはこうなのでしょうけど、ゲーム的には武器を所持していない状態が"正解"パターンなので…
>どうなんでしょう…?>Alphonseさん。
いや、そこまでリアルにこだわるつもりは毛頭ありません。
タッチパネルのようなデジタルな操作があるかと思えば、バルブを回すアナログな操作もあるような、よくわからない所ですから。
ただ、磁石から離れた状態でゲームオーバーになるのを防ぐにはカットシーンを使い、ララが磁石に掴まり、身動きできない。
というのを再現するしかないかもしれません。
(とは言えANIMATINGの空きがほとんど無いので、実現できるか不明ですが。)

それよりもレベル分割は3つになるかもしれません。
当初は屋外と屋内の2つにしようと思っていたのですが。。。
LARA_START_POSオブジェクトを設置すると、ENEMY_JEEPが迷走してしまうのです。
これに関しては別スレッドで質問しておきます。
  • Alphonse
  • 2022/11/17 (Thu) 19:51:03
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/17 (Thu) 20:50:49

磁石部屋をいつまでも引っ張って申し訳ないのですが、また思い付いてしまったので実験してみました。
部屋を奥に1ブロック増やし、そこにオブジェクトを置いてみるとこんな感じになりました。
https://youtu.be/6DdLMg90Drg

ただ見ての通り、磁石につかまっているはずなのに結構動けてしまいます。
Keyboard Disable Jump, Down, Up, Step Left, Step Right をTGに入れて、
部屋の奥の2列にトリガしてもこの状態なので…
>カットシーンを使い、ララが磁石に掴まり、身動きできない。
>というのを再現するしかないかもしれません。
やはりこうするのが理想ですが…
>(とは言えANIMATINGの空きがほとんど無いので、実現できるか不明ですが。)
なんですよね。^^;
ぁ…でも…、レベルの分割がうまくいけば、Animatingに空きがでますね!
  • Tcake
  • 2022/11/17 (Thu) 20:50:49
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/18 (Fri) 20:12:49

>ただ見ての通り、磁石につかまっているはずなのに結構動けてしまいます。
本当ですね。
ただ、壁をオブジェクトにしておくと壁に吸い込まれて身動きできなくなるのは防げそうです。

>Animatingに空きがでますね!
ならいいですが。。。
AddEffectがMoveableにしか対応していないのも、ANIMATINGが大量発生するが原因だったりします。Staticには出来なかったような。。。、
  • Alphonse
  • 2022/11/18 (Fri) 20:12:49
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/11/25 (Fri) 20:57:26

前に言っていたBGMですが、DOVA-SYNDROMEにこんなのがありました。
https://dova-s.jp/bgm/play17768.html

バックでカシャカシャしているのと、途中でリズムを刻んでいる木製の物を叩いているような音がなければ
結構いい感じだと思うのですが…。
ループにXが付いていますがループに加工することは出来ると思います。
(こういう場合作者に断る必要があるのでしょうか…。
ループ非対応でもループに加工しても構わないと思うのですが…。)
  • Tcake
  • 2022/11/25 (Fri) 20:57:26
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/26 (Sat) 20:46:28

>バックでカシャカシャしているのと、途中でリズムを刻んでいる木製の物を叩いているような音がなければ
いや、それでは別物なのでは。(^^;)

ダウンロードしてみました。
曲の最後がフェードアウトしているので、ループさせる必要はないかもしれません。
採用するかどうかは、別の話ですが。。。

他のゲームのBGMは、いかにも音楽。
といった感じでメロディラインがはっきりとしたものばかりですが、
TRのBGMは無音状態に音を追加したような独特のBGMなので探すのが大変なのでした。
  • Alphonse
  • 2022/11/26 (Sat) 20:46:28
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/26 (Sat) 23:02:34

>機械音がするBGM
たぶんTR5の倉庫レベルのBGMだと思います。
TR5のオーディオはTombraiderfourumsのリソースページでもDLできます。
  • JEYEM
  • 2022/11/26 (Sat) 23:02:34
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/11/29 (Tue) 20:36:33

>TR5のオーディオはTombraiderfourumsのリソースページでもDLできます。
約70MBもあるなんて。。。
他にないかと、ググッてみると

https://www.tombraiderfrance.com/audio/musiques-tomb-raider-5/

なるサイトが見つかりました。
ここにある
89.Atmosphere JW Industry
がそれっぽいです。
ついでと言ってはなんですが、Tombraiderfourumsのリソースページ。

https://downloads.khinsider.com/

というとんでもないサイトを紹介してますね。
  • Alphonse
  • 2022/11/29 (Tue) 20:36:33
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/11/30 (Wed) 21:02:18

1曲づつ試聴できるのは便利ですね。

>とんでもないサイト
とてもlegallyとは思えないですね…;
  • JEYEM
  • 2022/11/30 (Wed) 21:02:18
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/12/01 (Thu) 21:30:43

>とんでもないサイト
作業をしながらゆっくり物色していこうと思います♪

>とてもlegallyとは思えないですね…;
DLできるということは、使用しても大丈夫なんですよね。
  • Tcake
  • 2022/12/01 (Thu) 21:30:43
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/12/02 (Fri) 21:48:34

DLできる=使用しても大丈夫
はちょっと安易ではないですかね…

著作権に詳しいわけではないですが、
逆になぜこのサイトが合法的といえるのか…
ゲームから抽出してるとありますが、だからOKなのか?

割とメジャーなメーカーの割と最近のゲームもあるし、
任天堂が知ったら黙ってなさそうです。

それに明らかにサントラとしても販売されているアルバムも
アップされているので、それはどう考えてもイリーガルなのでは?

ちなみに少し前に任天堂がYoutubeにアップされていた任天堂ゲームの
サントラ動画に申し立てをして、そのチャンネルの動画(1000件以上)が削除された
というネットニュースをみました。
  • JEYEM
  • 2022/12/02 (Fri) 21:48:34
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/12/02 (Fri) 22:12:18

ぉぉぉ、、、そうですか。注意喚起してくださって有難うございます。
>ちょっと安易ではないですかね…
はい、安易に考えていました。^^;
危ないもの(グレーゾーン)には触れない方が良さそうですね。

追記:
あれ…でも…Alphonseさんの書き込みを見直すと、
>ついでと言ってはなんですが、Tombraiderfourumsのリソースページ。
>というとんでもないサイトを紹介してますね。
だったので、確認してみると確かに紹介されていました。

Other sites where you can download music legally:
https://downloads.khinsider.com/

う~む、、悩むところですが…やはりグレーなものには近づかない方がいいのかもですね、、
  • Tcake
  • 2022/12/02 (Fri) 22:12:18
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/12/03 (Sat) 13:59:42

>Other sites where you can download music legally:
この一文を受けての
>とてもlegallyとは思えないですね…;
なんですけどね…


著作権について軽く調べると…
基本的に著作権所有者が権利を手放してない限りゲームのBGMであろうが
著作権は発生するので、権利者が侵害されていると判断したら
訴えられる可能性はゼロではないようです。

今の世の中、YouTubeなども含めてグレーなコンテンツが溢れてますけど、
ただ単に権利者が気づいてないか黙認してるだけで、
許諾をとってない限り合法的ってわけじゃないということですね。

↓この記事はYouTubeに関してですが分かりやすいです。
https://www.wata-blog.xyz/youtube-tyosakuken-sagyouyou-bgm/

例のサイトはファイルそのものを再配布してしまってるわけですから
YouTube動画どころの話ではない気がします。
特に音楽アルバムをアップしたらダメなことは誰にでもわかるはず。


そうなるとTRLEに同梱されてたもの以外の素材、
例えば、AODとかTRAとかそれ以降のTRシリーズの素材(もっと言えばTR以外の素材)
はどうなの?って疑問がわいてきます…。
海外では認識が違うのか、商用利用でなければOKと思われてるのか。
割とグレーなままのものが多いのかも知れませんから
使用は自己責任ってことかも知れません。

あとは「著作権 ゲーム BGM 抽出」などで検索して調べてみて
自分で判断するしかないと思います。
  • JEYEM
  • 2022/12/03 (Sat) 13:59:42
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2022/12/03 (Sat) 21:12:06

著作権は国や作品によって違います。
小説でいうと、確かアガサクスティ作品は財団が管理していて、
発表から何十年経った今でも勝手に内容を公開できないはずです。

日本では作者の死後50年以上経てばOKだったのですが、70年に延長になりました。
これで横溝正史作品も勝手に内容を公開できません。
青空文庫がいつまでも変わり映えしないのはそのためです。

音楽はよく知りませんが、ベートベンやモーツァルトのオーケストラは無料じゃありません。
でもこれはオーケストラの生活費を捻出するためなので、無理もないですね。
単に音源だけならベートベンやモーツァルトは無料でもOKなのではないかと思います。
これでも200年以上昔の人の作品です。

絵画の世界ではモナリザの複製は無料で見れますが、本物は無料ではありません。
ルーブルに入場料を払う必要があります。
500年以上昔の人の作品なのにです。

映画に関してはミッキーマウスの第1作目が有名。
未だに著作権が切れません。同じディズニーの白雪姫は無料なのにね。
白雪姫はおとぎ話で桃太郎と同じ扱いになるからですが、あのネズミ程人気がないのでしょう。

ゲームやIT関連の著作物(ソースコードやアルゴリズム)は確か10年程度で著作権が切れる。
とか言う話を昔、どこかで読んだような記憶があります。
(これはデマかも知れません。)
IT関係は日進月歩の世界なので、著作権で守っても陳腐化して誰も見向きしなくなるからでしょう。

それでも自動車の部品やらPCの中身の根幹を支える技術は特許でしっかり守られているので、
勝手に使用することはできないはずです。

そんなわけで、TR5はかれこれ30年近く昔のゲームなので、問題ないかと思いますが、
例のサイトには、2018年とか2019年とか割りと最近のゲームの音源がアップされているので、
ヤバイのではないかと思ったわけです。

ところが昔のゲームがレトロブームに乗って人気が出ていたりします。
このあたりがエンタメ業界がIT業界や自動車業界などと違って厄介なところです。

テクスチャに関しても色んなゲームからRipperしたものがTRSearchにあったりしますが、
あまりに最近のゲームのものはマズイかもしれません。

参考URL(情報が古いので、最新は調べてください)
https://www.tohoho-web.com/wwwcopy.htm
https://www.aozora.gr.jp/houkokusyo/chukan_seiri.html
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1001/06/news011.html

よー知らんけど。
  • Alphonse
  • 2022/12/03 (Sat) 21:12:06
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2022/12/03 (Sat) 22:51:33

@JEYEMさん
紹介してくださったサイト、とても分かりやすかったです。
唯一救いがあるとすれば、ゲームのBGMとして使うのであれば
ゲームはまさに"創造物"なので、訴えられることはなさそうな気がするのですが…
>例のサイトはファイルそのものを再配布してしまってるわけですから
あのサイトの時点でアウトとなると、もうどうしようもないですね。。

@Alphonseさん
参考URLにはポパイ事件やミッキーマウス保護法など、興味深い事例がたくさんありました。
「似顔絵なら大丈夫?」→駄目。の項目で思い出しましたが、私のアバターは似顔絵どころかキャラクターそのものです。^^;
このアバターを使用する際にそういえば相談していましたね。まぁどうしても使いたかったので、
Tomb Raider Forumsでもアニメ(ガーフィールド)のアバターを使用している人がいたので
無理やりいいことにしたのでした。
  • Tcake
  • 2022/12/03 (Sat) 22:51:33
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2022/12/03 (Sat) 23:16:29

話の発端になった”機械音がするBGM””TR5の倉庫レベル”
そして”89.Atmosphere JW Industry”
これ私がTR5のThe Baseをユーチューブにアップしたときに、
著作権の申し立てを受けたBGMと同じような気がします。
ただし、ユーチューブのAIでの機械検閲では曲名がOn & On(Mikael Weermets Remix)として検出されてます。
The Base 1:42~2:48
https://youtu.be/uAFGPVD9FC0?t=102

これをゲームに組み込んだとしても、
無償提供されるカスタムレベルを販売でもしなければ作者は黙認されるだけでしょうね。
でもそのゲームのプレー動画を私のような輩がユーチューブにアップしたときに
著作権の申し立てを受けてコンテンツ料が所有者に支払われる事になると思います。
  • Tartan
  • 2022/12/03 (Sat) 23:16:29
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2022/12/04 (Sun) 09:44:58

>唯一救いがあるとすれば、ゲームのBGMとして使うのであれば
>ゲームはまさに"創造物"なので、訴えられることはなさそうな気がするのですが…
カスタムレベルで使ったくらいでわざわざ訴えることはないでしょうし、
あってもせいぜい削除を求められるくらいなのかなと思いますが、
それは使う側の勝手な希望的観測であって、
決めるのはあくまでも著作権者だということは覚えておかないとと思います。

逆の立場になって考えてみてください。
苦労して作ったカスタムオブジェクトを勝手にレベルからリッピングされて、
さも自分で作ったかのようにレベルで使われてたらどう思いますか?
一言断ってほしかったと思いませんか?

今の時代、人にダメと言われたからとかでなく、
ある程度自分でこれはよくないと判断できないと、
知らない間にそういう違法な行為に手をかして、
著作権者が本来得られるべき利益を奪ったりしてしまう
という認識は持ってたほうがいいと思います。


@Tartanさん
前にTR4の曲の一部を関係ない曲に使ってて、
さもTR4の曲がその曲の著作権を侵害してるかのように判定されてしまった
みたいなケースがありましたね。

>On & On(Mikael Weermets Remix)
昔登録したspotifyで検索したら出てきたので聴いてみましたが、
例の曲を一部でも使ってる感じはなかったし、似てる部分もなかったですね。
これは単純に誤判定ではないでしょうか。
  • JEYEM
  • 2022/12/04 (Sun) 09:44:58
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/02 (Sat) 20:28:47

おまたせ?
しました。
1年ぶりの修正バージョンです。
以下のリンクからダウンロードできます。

https://www.mediafire.com/file/xel4xqg73dr24sn/Fuel.zip/file

パスワードはありません。

前バージョンと多少異なる箇所があります。
(特に最初のシークレット以降)
今回はオープニングも入っています。

ショートカットできるところとか、バグとか、詰まりとか、クラッシュしたとか、
その他色々あれば、こちらの掲示板に書き込んでください、

特に問題なければ、このバージョンが完成版になります。
  • Alphonse
  • 2024/03/02 (Sat) 20:28:47
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/03 (Sun) 10:58:14

とりあえずオープニングに関して、
チビがタイトルを掲げているのがいいですね♪
水中なのでゆらゆら揺れていて、手書きのタイトルも合わせて全体の雰囲気がマッチしています。
海中の照明が綺麗な青になっているのも良かったです。オブジェクトも前よりも明るく綺麗に感じます。
(砂のテクスチャはさらにいいのはなかった模様…^^;)

New Gameを選択すると、オープニングとゲーム本編に分かれているのでとてもすっきりしています。

最初のカットシーンですが、前回のデモでは開始時に既にボートが発進していていいなと思ったのですが、
また開始と同時にボートが発進しているように見えます。できれば既に走行中の方がいいと思います。

レベルが一つになったのでエンディングの地形も持ってこれて、それがいい感じです。
ただララの操縦技術がちょっとぎこちないです。^^;
特に途中に演技する必要がないのであれば、レベル開始地点までなるべくスムーズに進んだ方がいいと思います。

ボートに乗った後は降りれないんですね。(ロードすれば済むことですが)
あとボートに乗る時に画像のようなメッセージが出ました。

本編はこれからです。
  • Tcake
  • 2024/03/03 (Sun) 10:58:14
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/03 (Sun) 15:29:24

クリアしました。
感想とかを…

タイトル画面が良い感じ。この辺のセンスはさすがです。
自分はオープニングを別レベルにする必要まであるのかなと思いました。
(技術的な理由とか今の倍くらいの長さのオープニングだったらまた別ですが…)
ボートの操作がぎこちないのは燃料切れを表現したかったのかなと思いました。
ボートをすぐに降りない方がやれやれという感じが出るのかなとは思いましたが。
(または燃料ゲージを表示させると分かりやすいかも?)
やっぱりこの冒頭の景色と環境音がマッチしてて、そこにいるだけで癒されますね。(島が犬?の形だったんですね)

追加・変更されたところは全体的にスッキリまとまった感じがしました。
いくつか気になったことを…
・今更ですが、フロアの表記は1~3FでなくB1~3が正しいような…?
・せっかくのイベントなのでカメラが欲しいシーンがいくつか。(箱を壊すシーンやセントリーガンに突撃するシーン)
・磁石のシーン(特にララの方)で何か音楽があるといいなと思いました。(緊迫感があるものとか?)
・水路でローラーマシン?が迫ってくる所、掴まるフリでトリガー床を踏まずに進めてしまいます。(画像参照)
・テキストの「Escape」の表記は「Esc」とか「Esc key」の方がいいような気がしました。
・潜水艦ボス、もう少し近くに息継ぎポイントが欲しい気もしました。
(敵が壁に向かってハマってたので真っ向勝負ができませんでしたが…)
  • JEYEM
  • 2024/03/03 (Sun) 15:29:24
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/03 (Sun) 18:32:27

クリアしました。
久しぶりのプレイで忘れている箇所も多く、新鮮な気持ちで楽しめました。
ただタイムアタックやトラップなど相変わらず大変な所もありましたが、TRなのであのくらいの難しさはあっていいのだと思います。

変更点で気になったのは、ロボウリ坊もカットシーンで磁石に吸い寄せられて死んでしまうのが
少し寂しいというか物足りない気がしました。前のように磁石部屋に誘い込んだら
ララが紐を操作して巨大ピストンが落ちてくる方が派手ですし、
何よりプレーヤーが操作して倒した感があるので、私は前の倒し方の方が好きです。
このウリ坊ですが、カットシーンが終わってすぐに部屋の外を見ると残像が残っていますね。
最後はおしりの煙だけになって消えます。画像を添付しました。

「Just a moment please」がちょっと気になりましたが…、例えばロードしてすぐだとブロックが表示されていないこともあり、
そういう時でも少し経つと現れるので、それで「少々お待ちください。」なんですね。

あと今更ですが…、ブロックをハンマーで壊してカードキーが出てきますが、
ベルトコンベアーが流れているのでカードキーも下(ベルトコンベアーの先の網の上)に落ちていた方がいい気もします。
(直すのが大変なら今のままでいい案件だとも思いますが…)

上記事でJEYEMさんが指摘されている時間差掴まり降りは私は出来ませんでした。
ただここで気になったのは、スパイク床は中々進むことが出来ないのに
クリーナーロボに押されると無傷で奥に進めてしまうことです。
この方がクリアが楽なのでプレーヤーとしては嬉しいのですが、危険なクリーナーロボなのにちょっとおかしい感じがしました。

Wheel Keyを嵌めた後のエリアで新たに追加された部屋(特にキッチン)を使ったルートはいいですね♪
その先のシークレット攻略・ルートもいいですね。コイル床と3枚の扉を使う仕掛けは以前にもありましたが、
今回の方がずっといいです☆

この辺りにある新部屋(アイテム部屋)に入ると電灯がチカチカして、部屋を出ると暗くなるのも
ちょっとした演出ですがいいと思います。

ハープーンガン弾がたくさん落ちていると思ったらあんな敵がいたんですね。びっくりです。
ただプレーヤーとしては楽で嬉しいのですが、JEYEMさんも言われていますが、
壁に嵌っているので緊迫感がないのがもったいない気がしました。
近づいてアクションキーを押すと振り向いて?グレネード弾を発射しますが特にダメージもなかった感じです。
私も戦闘の途中で息継ぎに戻りました。

最後の方のクリーナーロボエリアのクリア法、今回の方が好きです♪タイムアタックはシビアでしたが。^^;
ここのクリア法・ルートはやっぱりいいですね。真下で起こっていることなので網を通して見ることは出来ますが、
そうですね、あそこはカメラで捉えた方が派手で良さそうでそうね。

その後、敵ジープの速度がちょっと遅過ぎると思います。
ララが来るのを待っている感じで、下手をすると簡単に追い越せてしまいます。(追い越していませんが)

Load Game画面でセーブデータを選択する時の音がないことがあると思ったら、
最初のタイトル画面からLoad Gameを選択すると、セーブデータを選ぶ際の音がないようです。
  • Tcake
  • 2024/03/03 (Sun) 18:32:27
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/03 (Sun) 19:00:06

@Tcakeさん
>最初のカットシーンですが、前回のデモでは開始時に既にボートが発進していて
>いいなと思ったのですが、
>また開始と同時にボートが発進しているように見えます。できれば既に走行中の
>方がいいと思います。

このあたりは先日Demoスクリプトコマンドのスレッドでも問題にした箇所とリンクするのですが…。

1.ボートをスタートさせ、しばらくしてからデモを録画開始します。
いい感じに録画できたと思い、オープニングで再生させてみます。
2.すると、ララのいる位置(これはprjファイルのLARAオブジェクトの位置)からデモが開始されるため、
予定より早くボートが左に曲がり、岩場に乗り上げてしまうのです。

これを回避するには、

1.ボートをスタートさせ、しばらくしてからデモを録画開始。
2.ボートは、かなり岩場から離れた所から左に曲がる。
3.少し直進して、さらに左に曲がる。
4.ボートを停止させ、ララがボートを降り着水。

2番目と3番目の距離がなかなか上手くできないので、大変なのでした。

FMVだとララの位置とか関係なく、
ボートがある程度走っている状態の所から再生するよう動画を編集するだけでいいのですが、
容量が増大するのが嫌なのでした。

ANIMATINGオブジェクトを使ったオープニングもやろうとおもったのですが、
ララの髪が風になびくのが再現できず…。
かと言ってLARAオブジェクトをParametersコマンドで再現しようとすると、
ララが水中に入りたがって、水面をうまく進んでくれなかったり、
なかなかうまくいかなかったのです。

とりあえず、デモの収録を何度かトライしてみます。

>あとボートに乗る時に画像のようなメッセージが出ました。
こちらのミスですね。
音楽ファイルのコピーし忘れです。

>このウリ坊ですが、
>カットシーンが終わってすぐに部屋の外を見ると残像が残っていますね。
>最後はおしりの煙だけになって消えます。画像を添付しました。
見つけてしまいましたね。
Organizerコマンドで順次消えるようにしたのですが、
消えませんでした。
もっとウリ坊をマップの外に移動させてから消すとうまくいくかもしれません。

>何よりプレーヤーが操作して倒した感があるので、私は前の倒し方の方が好きです。
いやぁ、見事なちゃぶ台返し。(笑)
この辺りの経緯はNo.36の投稿に詳しく書いています。

>「Just a moment please」がちょっと気になりましたが…
こちらはブロックが曲がるのと、ハンマーが作動するタイミングにタイムラグがあるためだったのですが…。
ブロックに乗らなくなったので、タイムラグがなくなる方法がうまくいくかも。
ここは研究の余地があります。
タイムラグがなくならなければ、このメッセージは今後も残ります。

>カードキーも下(ベルトコンベアーの先の網の上)に落ちていた方がいい
Organizerコマンドで再現できればやってみてもいいかもしれません。

>スパイク床は中々進むことが出来ないのに
>クリーナーロボに押されると無傷で奥に進めてしまうことです。
スパイク床?クリーナーロボ?どこの事でしょう?

>電灯がチカチカして
WHITELIGHTオブジェクトを使うと、こうなるみたいです。
本当は最初だけチカチカして、後はチカチカして欲しくないのですが…。。
どうやるのか不明なのです。

>グレネード弾を発射しますが特にダメージもなかった感じです。
そんな筈はない筈。

>戦闘の途中で息継ぎに戻りました。
息継ぎ部屋があると簡単すぎるかな。と思って設置してありません。
1.一人目のダイバーを倒して水中銃の弾を入手。息継ぎに戻る。
2.二人目のダイバーを倒して水中銃の弾を入手。息継ぎに戻る。
潜水艦ボスは邪魔者消去とアイテム収集を済ませ、
息を十分吸ってからトライしてください。
それでギリギリ間にあうぐらいです。いい感じでしょ?

>敵ジープの速度がちょっと遅過ぎると思います。
途中で止まるようにしてますから。
そうしないとララへの攻撃が意味をなさないのではないですか?

>最初のタイトル画面からLoad Gameを選択すると、
>セーブデータを選ぶ際の音がないようです。
あれ?そうですね。
なんでだろう。元々そうだったような気も…。
調べてみます。

@JEYEMさん
>自分はオープニングを別レベルにする必要まであるのかなと思いました。
>(技術的な理由とか今の倍くらいの長さのオープニングだったらまた別ですが…)
単純にその方が管理しやすいから。
という作り手の一方的な都合です。

>ボートの操作がぎこちないのは燃料切れを表現したかったのかなと思いました。
その通りです。

>または燃料ゲージを表示させると分かりやすいかも?
これも技術的に難しく、燃料計を表示させると、かなり運転出来てしまうのです。
最小値を設定しても、オープニングマップを何周か周回出来てしまいます。
まぁ、表示させて少ないことをアピールするだけなら可能ですが。

>今更ですが、フロアの表記は1~3FでなくB1~3が正しいような
これは、「エレベーターは1階に配置しなければならない。」
というNGLEの仕様によるものです。
エレベーターが上下できるのだから問題ないように思われがちですが、
1階(B3)に配置したため、キーパッドは
1階(B3)が1に対応しています。
3階(B1)が3に対応しています。

キーパッドを外し絶えず上下しているタイプのエレベーターにすれば、
この問題は解決なのですが…。
キーパッドが使いたくて、こんな形になってます。
キーパッドを外すか、対応している数値を内部処理で書き換えるか、
どうするか考えます。

>せっかくのイベントなのでカメラが欲しいシーンがいくつか。
>(箱を壊すシーンやセントリーガンに突撃するシーン)
前向きに検討させて頂きます。

>磁石のシーン(特にララの方)で何か音楽があるといいなと思いました。
>(緊迫感があるものとか?)
前向きに検討させて頂きます。

>水路でローラーマシン?が迫ってくる所、
>掴まるフリでトリガー床を踏まずに進めてしまいます。(画像参照)
前向きに…。
通常のトリガだと淵にぶら下がってローラーマシンをやり過ごせてしまうので。
ここはPADトリガになっています。
トリガを踏まずにやり過ごせないと思っていたのですが…。
出来てしまいましたか…。
トリガの設置位置を変更してみます。

>テキストの「Escape」の表記は「Esc」とか「Esc key」の方が
>いいような気がしました。
前向きに検討させて頂きます。

>潜水艦ボス、もう少し近くに息継ぎポイントが欲しい気もしました。
>(敵が壁に向かってハマってたので真っ向勝負ができませんでしたが…)
前向きに…。(笑)
潜水艦ボスは、かなり広い空間でないと真っ向勝負してこないのか?
高確率で壁に向かってジタバタしています。
ジタバタしているのはラッキーぐらいに思ってください。
真っ向勝負すると、メディパックの消費がハンパないです。
  • Alphonse
  • 2024/03/03 (Sun) 19:00:06
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/03 (Sun) 22:11:43

>とりあえず、デモの収録を何度かトライしてみます。
FMVだと簡単なことが、Demoスクリプトコマンドだとかなり大変ですね、、。
>>ボートの操作がぎこちないのは燃料切れを表現したかったのかなと思いました。
>その通りです。
そうか…「燃料切れ」、Out of Fuelでした。^^; なら…!可能であればララに少し演技させてみてはどうでしょう。
溜息をつかせるのはアクションが小さいので分かりにくそうなので、手でボートを叩いてみるとか。(笑)
(可能であれば手でボートを叩いた後、がっくりと肩を落としてから、
あるいは肩をすくめてからボートから降りるのもいいかもです。^^)

>いやぁ、見事なちゃぶ台返し。(笑)
>この辺りの経緯はNo.36の投稿に
そうでした。元々は磁石に掴まって脱出不可にしたかったのでした。
なら修正版はバッチリですね。それでもなお、、前回の攻略法を知っている者としては…というのが本心です。^^;

>スパイク床?クリーナーロボ?どこの事でしょう?
動画を撮りました。
https://youtu.be/LG9-3TGsk3c
この後もう少し前後を長く撮ろうとしたのですが、ロボに押されて歩いている時に少しダメージを受けたり、
私は自分のプレイでは動画のように真下降りしたのではなく、進行方向に横向きになっていることが多かったのですが、
その時も綺麗に横向きに押されてそのまま進んでいましたが、今回は何故か?結構な確率で死にました。^^;
実際にプレイしている時は死ぬことはなかったです。

>>グレネード弾を発射しますが特にダメージもなかった感じです。
>そんな筈はない筈。
ここも動画を撮りました。
https://youtu.be/Pped-ssm1hM
最後の方は息切れで死んでいます。

敵ジープは最初にプレイしたバージョンが、速度とかグレネード弾を落とすタイミングとかが丁度良かったです。
多分このスレッドにも記載があるはずです。
あの時のスクリプトをそのまま使ってみてはいかがでしょう~と思いましたが…、
試しに最初から猛スピードで走らせてみると簡単に追い越せてそのまま先を走っていましたが、
途中で敵ジープに抜かれ、グレネード弾もいい感じで落としてきて、最後に車庫に入る所まで見ることが出来ました♪
つまり…こちらのスピードに合わせて向こうも速くなったり遅くなったりしているようです。
最初にプレイした時に丁度いいと感じたのは、丁度いい感じで走っていたからのようです。
  • Tcake
  • 2024/03/03 (Sun) 22:11:43
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/04 (Mon) 22:00:09

>可能であればララに少し演技させてみてはどうでしょう。
前向きに検討させて頂きます。

>実際にプレイしている時は死ぬことはなかったです。
調査してみます。

>グレネード弾を発射しますが特にダメージもなかった
至近距離だと、グレネード弾を撃ってこないのかもしれません。
ここも要調査です。

>こちらのスピードに合わせて向こうも速くなったり遅くなったりしているようです。
スクリプトコマンドは使っていません。速度調整もしていません。
前バージョンのままです。
敵ジープはガイドと同じ理屈で動いています。
Tomb of Sethでガイドを放置してプレイしてみてください。
必死で後から追いついてきますから。それと同じです。

>このウリ坊ですが、
>カットシーンが終わってすぐに部屋の外を見ると残像が残っていますね。
ウリ坊をマップの外に移動させてから消すとうまくいきました。

>最初のタイトル画面からLoad Gameを選択すると、
>セーブデータを選ぶ際の音がないようです。
調べた所、水中では音がないようです。
Fuelの最初で試してみてください。
チュートリアルレベルでも同様の現象が確認できます。

  • Alphonse
  • 2024/03/04 (Mon) 22:00:09
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/05 (Tue) 20:13:23

>キーパッドを外すか、対応している数値を内部処理で書き換えるか、

Switch= コマンドが使えるかもしれません。


Switch= 1, #0200, IGNORE , A, B, C 
TriggerGroup= A、$5000, D, $21B ;A27:エレベーターが3番目のフロアへ移動
TriggerGroup= B、$5000, D, $11B ;A27:エレベーターが2番目のフロアへ移動
TriggerGroup= C、$5000, D, $1B ;A27:エレベーターが1番目のフロアへ移動


#0200はLast Input Numberを表してます。(他の変数も使用可能)
A~CはTriggerGroupのIDが入ります。
AはLast Input Number(キーパッド)が1の時に実行される
BはLast Input Number(キーパッド)が2の時に実行される
CはLast Input Number(キーパッド)が3の時に実行される

DはTWOBLOCK_PLATFORMのオブジェクトIDが入ります。

Switch= コマンドはF289で実行します。
キーパッドのスイッチトリガーと一緒にF289を設置して使います。

変数によって実行するトリガーを変えたい時に使うものらしいですが、
コマンドのA,B,C....のフィールド部分が変数が1の時,2の時,3の時....と固定なので、
キーパッドと一緒に使うくらいしか思いつきません。
自分が使ってるのはエレベーターではないですが、やはりキーパッドで使ってます。
  • JEYEM
  • 2024/03/05 (Tue) 20:13:23
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/05 (Tue) 21:21:45

カードキーの後のクリーナーロボですが、最初にプレイしていた時は死にませんでしたが、
(ダメージを受けないのはおかしいと思って、それでも試したのは2~3度です。)
昨日は結構死にましたし死ななくてもダメージは受けました。
今日も死んだり死ななかったり、ロボに押されながらも無傷で向こうに行けるのは今日もありました。

敵ジープはガイドのセットアップと同じなんですね。
Tomb of Sethで試してみました。
>必死で後から追いついてきますから。
確かに走って扉の所まで来ました。

ウリ坊は解決したようで良かったです。

>調べた所、水中では音がないようです。
>チュートリアルレベルでも同様の現象が確認できます。
確認しました。水中といっても選択音がないのは寂しいですね、。

一つ言い忘れていたのがロード画面です。
ちょっと地味というか…もうちょっとそそられるロード画面はないものかと探しましたが…
緑がある場所というと左画像になりますが「Out of Fuel」を表しているとは言えませんし…
一番「Out of Fuel」を表しているといえばやはり燃料切れのボートを映すことだと思うのですが、
とここで、最初の島でdozyでチート出来ることが分かり^^;、中央画像の場所などにも行ってみましたが…
やはり一番いいのは、New Gameからゲームを開始する時に入る右画像が(この角度だと犬の形だというのがよく分かります^^)
一番いいと思うのですが、これをロード画面に使ってもいい気がするのですが…。


>Last Input Number
ブログにAlphonseさんのレスもありましたが、キーパッドに使うんですね。

  • Tcake
  • 2024/03/05 (Tue) 21:21:45
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/06 (Wed) 20:52:29

@JEYEMさん
SWITCHコマンドとは、気がつきませんでした。
まだ動作確認は取れていないので、試してみます。

@Tcakeさん
ローラー車のダメージはBIRD_BLADEと同じです。
コリジョンの関係なのか、ノーダメージになるのはおかしいですね。

ロード画面。現状と違いがないようです。
F1を押して、LoadCameraの座標つきのスクショを添付してください。

PUSHABLE_OBJECTが自動移動する仕掛け。
今回改めて調査中です。
(過去のprjファイルをさかのぼると、
2021年から頭を悩ませている仕掛けでした。)
  • Alphonse
  • 2024/03/06 (Wed) 20:52:29
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/06 (Wed) 23:07:00

>ロード画面
No.64に添付した右画像は、現状New Gameからゲームを開始する時に入るものです。
私はこれを通常のロード画面にも使ってみてもいいのでは?と思ったのですが。
一応座標つきの画像を添付します。

一番いいと思うのはNo.64の右画像ですが、燃料切れのボートが映っていないのと、
現在New Gameからゲームを開始する時に使用中です。
今回添付した画像のうち中央にはボートが映っていますが、あまりいいスクショではないように思います。
左画像は、Out of Fuelは水平線がきれいなのでそれをロード画面に使ってもいいかなと撮ってみました。
右画像はNo.64にも添付していますが、緑があるので候補の一つとして…。
  • Tcake
  • 2024/03/06 (Wed) 23:07:00
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/10 (Sun) 12:25:15

■ロード画面について
ロード画面は、Distance Fogの影響がどうしても出てしまいます。

どういう事かと言うと
ララが屋外にいるときにロード画面を表示させる。
ララが屋内にいるときにロード画面を表示させる。
を比べてください。

屋外はロード画面が白っぽくなり、
屋内はロード画面が黒っぽくなります。

これを修正するには、
GlobalTriggerでロード状態になるとFogの色を変更する。
みたいなことをする他ないかと…。
(そんな事が可能かどうかも定かではありませんが。)

現状のFogの状態でもよければ、Openningのロード画面を本篇にもってきて、
Openningの方は、ちびのアップでも表示させるかもしれません。

■ローラー車のダメージについて
まだ詳しい調査が終わっていません。

ローラーが回転していなかった。とかないですか?
その状態ならノーダメージになります。

■その他諸々の変更点について
随時修正中です。
SWITCHコマンドは未だ調査中。

PUSHABLE_OBJECTの自動移動を見直したり、
カットシーンのカメラアングルとBGM選びに、
頭を悩ませています。
20秒前後で終了する曲が、なかなか見つからないのでした。
  • Alphonse
  • 2024/03/10 (Sun) 12:25:15
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/10 (Sun) 16:50:29

>ロード画面は、Distance Fogの影響がどうしても出てしまいます。
そういうことなら…これを試してみてください。↓

Triggergroup=32, $2000, 62, $0,>;F62-Weather. Fog. Disable Volumetric FX (Enable fog Distance)
$2000, 227, $6C ;F227-Weather. Fog. Set <&>End Fog limit for Distance fog 12 sectors
Triggergroup=132, $2000, 61, $0 ;F61-Weather. Fog. Enable Volumetric FX (Disable fog Distance)

Parameters=PARAM_MENU_TRIGGER, 1, 1, 32, -1, -1, LOADSCREEN_GLOAD_F6 + LOADSCREEN_GLOAD_INV + >
LOADSCREEN_TLOAD + LOADSCREEN_EXIT + LOADSCREEN_DEATH,>
IGNORE, 27, 132, -1

Triggergroup=176, $032000, 593, $1,>;F593-TG Perform trigger in menu mode with <&> parameter PARAM_MENU_TRIGGER(1)
$022000, 528, $1 ;F528-Change LoadCamera parameters with PARAM_LOAD_CAMERA(1) outdoor

と言いつつ…、リリースしてからかなり日が経っているので…、内容を思い出すのに時間が掛かりました。^^;
上に紹介したのはまだ半分です。外から中に入る時にTG176を置いてください。
一応簡単に説明しておきます。

Syntax: Parameters=PARAM_MENU_TRIGGER, IdParamList, Case, TriggerID, TitleMenu, InGameMenu, LoadScreen, Key, Timer, LinkID, Loop

「PARAM_MENU_TRIGGER」の「TriggerID」(私のスクリプトではTG32)が、メニューやロードスクリーンで実行されるトリガです。
ロード画面の間だけEnable fog Distanceにしておきます。(霧の濃度は調節してください)

IGNOREの後に「27」とありますが、これは27 tick frame後にTG132、つまり室内用のDisable fog Distanceが実行されるというものです。

屋外用の分は自分もちゃんと思い出してから載せます。^^;

■ローラー車のダメージ
これは最初にプレイした2~3回はノーダメージでクリア出来ましたが、
その後は少なからずダメージは受けていますし結構死んでいます。
ただ今でも気になるのは、あそこのクリア法は、No.61の動画の方法で合っているのでしょうか。
あの動画でもローラー車に押されながら無傷で歩いて向こう側まで行けて上に上がっています。
(向こうの壁まで行ってローラー車がくるのを待ち、立ち位置によっては圧死されないこともあります。)
私が引っ掛かっているのは危険そうな敵なのに、押された時にダメージを受けないことです。
ただスパイク床はすごく歩きにくいのであそこでダメージが大き過ぎると、今度はクリアできなくなるのでは…と不安です。

追記:
ちょっと迷ったのですが…、表にいる時はDisable fog Distanceする必要がないので
つまりTG132が要らなくなるので、

Parameters=PARAM_MENU_TRIGGER, 2, 1, 32, -1, -1, LOADSCREEN_GLOAD_F6 + LOADSCREEN_GLOAD_INV + >
LOADSCREEN_TLOAD + LOADSCREEN_EXIT + LOADSCREEN_DEATH,>
IGNORE, -1, -1, -1

Triggergroup=177, $032000, 593, $2 ;F593-TG Perform trigger in menu mode with <&> parameter PARAM_MENU_TRIGGER(2)

↑これでいいと思うのですが…つまり、TG176に付けていた↓

$022000, 528, $1 ;F528-Change LoadCamera parameters with PARAM_LOAD_CAMERA(1) outdoor

外にいるのですからこの部分は要らないと思うのですが…トライ&エラーしてみてください。
このTG177を画像のように、梯子を上がった床と後ろにジャンプした床に付けるといいと思います。

あとミスしやすいのが、Parameters=PARAM_LOAD_CAMERA です。
必ず最後の数字を削除してください。

So, for example, if you want Coordinate 109815, then type 10981, or if you want Coordinate -18276, then type -1827.
(PARAM_LOAD_CAMERAのReferenceより)

LoadCamera= 25500, -11020, 60356, 26370, -10591, 59420, 9
Parameters= PARAM_LOAD_CAMERA, 4, 2550, -1102, 6035, 2637, -1059, 5942, 9
(私のスクリプトより)

追記2:
画像の黄丸の床にはTG177ではなく、
F62-Weather. Fog. Disable Volumetric FX (Enable fog Distance)
だけでいいかもしれません…。
(当然梯子を下りた床には、Disable fog Distanceがありますよね?)

そうそう、このトリガ(TG593)は、AkyVさんのプラグインの確か2つ目(AkyV_Mix02)にあったと思いますが、
インストールの際には「AkyV_Mix01」からしておいた方がいいと思います。

F593:TriggerGroup. Perform trigger in menu mode with <&> parameter
  • Tcake
  • 2024/03/10 (Sun) 16:50:29
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/11 (Mon) 21:29:35

■ロード画面について。
詳細な説明ありがとうございます。
ですが、PlugInを今回は使わないので、
せっかくですが現状のままになると思います。

同様に水中でセーブデータの選択時、音がしないのも、
何かしらPlugInなら修正方法があるかもしれません。

■ローラー車のダメージについて
調べてみました。
タイミングによってはノーダメージになるようです。

今回BIRD_BLADEを使っているので、BIRD_BLADEを調べてみました。
BIRD_BLADEは両刃(メッシュ1とメッシュ2)が重なる際にダメージが発生します。
メッシュ1、2それそれに触るだけでダメージがあるのかと思っていたのですが、
どうやら、アニメーションのフレーム数でダメージが発生するようです。

試しに以下のBIRD_BLADEを使ってみてください。
https://trlelevelbox.masa-mune.jp/bird_blade.zip
(注:近日中に削除します。またcleopal.wadには上書きしないこと。)
トリガしてもノーダメージになります。

BADDYさんの作ったレーザースイーパーはそういった問題をクリアしているようで、
フレーム数とか関係なしでダメージをくらいます。

そのあたりどうやっているのか不明なので、
ローラー車は現状のままになると思います。

ノーダメージはラッキー。ぐらいに思ってください。

■Switchコマンドについて
現行とキーパッドの位置が変更にはなりますが、
指摘された通り、
1を入力するとB1にエレベーターが到着。
3を入力するとB3にエレベーターが到着。
しました。

ただドアの開閉が早すぎるので、
エレベーターに乗れません。
そのあたり色々と修正が必要です。
  • Alphonse
  • 2024/03/11 (Mon) 21:29:35
追記3
Tcake 
2024/03/11 (Mon) 21:30:59

多分F593の方ではなく、Parameters=コマンドの方だったと思うのですが…

Parameters=PARAM_MENU_TRIGGER, IdParamList, Case, TriggerID, TitleMenu, InGameMenu, LoadScreen, Key, Timer, LinkID, Loop

ここの「TriggerID」と、使う必要がある場合は「LinkID」もですが、この2つのトリガ番号は
256以上だと機能しなくなるので気を付けてください。

もう一つ。スクリプトの[Options]に

Plugin= 4, Plugin_AkyVMix03, IGNORE
Plugin= 3, Plugin_AkyVMix02, IGNORE
Plugin= 2, Plugin_AkyVMix01, IGNORE

と入れて、[ExtraNG]にも、場所はどこでもいいので

3: Plugin_AkyVMix02
27: Plugin_AkyVMix03
29: Plugin_AkyVMix01

と入れておかないと、NG Centerでビルドした時に確かエラーが出るはずです。
  • Tcake
  • 2024/03/11 (Mon) 21:30:59
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/11 (Mon) 21:35:27

時間差だったようですね。

No.69のリンク先からDLできません。
403 Forbidden
と出ます。
  • Tcake
  • 2024/03/11 (Mon) 21:35:27
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/12 (Tue) 00:13:20

No.69のリンク

http://trlelevelbox.masa-mune.jp/bird_blade.zip

こちらからダウンロードしてください。
  • Alphonse
  • 2024/03/12 (Tue) 00:13:20
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/12 (Tue) 21:45:31

トリガしても何も動かないのですが…

Open the Gate (catacomb.wad)に入れました。
  • Tcake
  • 2024/03/12 (Tue) 21:45:31
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/12 (Tue) 22:10:21

>何も動かないのですが…
何も動かないようにアニメーションを変更したからです。
TEETHSPIKEみたいにメッシュ自体にダメージ判定があるかと思い、
動かさないBIRD_BLADEを作ってみました。

お試しの通り、トリガしても何も動かず、ララはノーダメージの筈です。
TEETHSPIKEやROLLINGBALLとはダメージ判定が少し違っているようです。
  • Alphonse
  • 2024/03/12 (Tue) 22:10:21
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/13 (Wed) 09:55:18

>ただドアの開閉が早すぎるので、
>エレベーターに乗れません。
どういうことでしょう?
エレベーターに乗ってからキーパッドを操作するのでは…?
  • JEYEM
  • 2024/03/13 (Wed) 09:55:18
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/13 (Wed) 21:05:32

>エレベーターに乗ってからキーパッドを操作する
これはElevatorコマンドのEF_INNER_KEYPADを使っているからです。

以下はElevatorコマンドのEF_INNER_KEYPADの説明の抜粋です。

///ここから///
このフラグは、エレベーター内にキーパッドを配置する設定をします。
エレベーター内にはSWITCH_TYPE1の実際のキーパッドではなく、
サンプルレベルのElevator1.wadまたはElevator2.wadのANIMATING16_MIPにある「偽の」キーパッドを使用します。
エレベーター(TWOBLOCK_PLATFORM)にはDUMMYトリガが必要であり、
SWITCH_TYPE1のSWITCHトリガと重なりません。
この問題を回避するため偽のキーパッドを使用します。
TRNGによって、偽のキーパッドはSWITCH_TYPE1と同様に動作しますが、
それを処理する特別なトリガは必要ありません。
///ここまで///

とあるようにトリガなしでエレベーターが動作してしまうため、
SWITCHコマンドを呼ぶトリガを配置できないのです。

SWITCHコマンドを呼ぶトリガを使うには、
エレベーターの各階にキーパッド(SWITCH_TYPE1)を配置し、
それにトリガを設定します。

ドアの開閉の速さ(というかエレベーターが各階を離れる速さ)は、
Organizerコマンドで調整できるので、
なんとか実現しそうです。
  • Alphonse
  • 2024/03/13 (Wed) 21:05:32
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/13 (Wed) 21:59:36

なるほどです。
なんとか実現しそうとのことなのでそれはそれでいいのですが、
自分もTWOBLOCK_PLATFORMをエレベーターとして使ってますが、
たぶんDUMMYトリガでなく通常のトリガーでも機能すると思います。
使い方が同じではなさそうなので「たぶん」ですが…
機会があったら試してみてください。
  • JEYEM
  • 2024/03/13 (Wed) 21:59:36
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/13 (Wed) 22:17:50

>何も動かないようにアニメーションを変更したからです。
>TEETHSPIKEみたいにメッシュ自体にダメージ判定があるかと思い、
>動かさないBARD_BLADEを作ってみました。

>お試しの通り、トリガしても何も動かず、ララはノーダメージの筈です。
>TEETHSPIKEやROLLINGBALLとはダメージ判定が少し違っているようです。
ということは…アクショントリガかPARAM_MOVE_ITEMで動かしているんですよね。
ダメージも別個に付けている…
敢えてBARD_BLADEを使うメリットは何なんでしょう。
  • Tcake
  • 2024/03/13 (Wed) 22:17:50
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/14 (Thu) 20:40:11

@JEYEMさん
>TWOBLOCK_PLATFORMをエレベーターとして使ってますが、
>たぶんDUMMYトリガでなく通常のトリガーでも機能する
試してみました。
出来ますね。驚きです。

以下、その手順
1.ElevatorコマンドのEF_INNER_KEYPADを外し、
ANIMATING16_MIPをSWITCH_TYPE1に変更。
2.SWITCH_TYPE1のOCBを「26387」を入力。
キーパッドの1から3までしか使用しないため。
3.キーパッドの床にSWITCHトリガと、
SWITCHコマンドを呼ぶFLIPEFFECTトリガを追加。
4.ElevatorコマンドのFrame Items arrayにSWITCH_TYPE1のIDを追加。
これでエレベーターに付随してキーパッドも上下する。

これまでと同様にエレベーター内にキーパッドを配置し、
ドアもエレベーターと同時に上下するものが出来ました。

@Tcakeさん
>PARAM_MOVE_ITEMで動かしているんですよね。
>ダメージも別個に付けている…
>敢えてBARD_BLADEを使うメリットは何なんでしょう。
PARAM_MOVE_ITEMで動かしてます。
ダメージは変更してみません。そのままです。
BIRD_BLADEを使うのは、消去法とでもいいでしょうか。

最初に作成したトラップはレーザースイーパーでした。
0333さんが作ったレーザースイーパーがあったのですが、
BADDYさんが作ったものの方が出来がいいので、それを採用。
そうするとPLINTH_BLADEは予約済。

次に作成したトラップはTR3のようなレーザトラップ。(動く床でのトラップ)
これはMOVING_BLADE。
MOVING_BLADEはこれまでもトラップとして採用していて、
TEETH_SPIKES並みにトリガしただけでダメージを与えられる優れもの。
メッシュの数も1個しかないので、レーザトラップにもってこいのため採用。

これ以降どの順番で作成したのか曖昧ですが、
ロボットクリーナーは回転するトラップという連想から、
COGを採用。

SENTRY_GUNは変更するまでもなく、
残るトラップでループして動作してくれるのが、
BIRD_BLADEしかなかった。
ということです。
BIRD_BLADEはこれまでもトラップと採用していたので、
作成しやすかったうえに、与えるダメージも程よいので。

何かいい代替案があれば、ご教授ください。
  • Alphonse
  • 2024/03/14 (Thu) 20:40:11
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/14 (Thu) 21:42:30

今修正で大変だと思うので、飲み込みの悪い私の疑問には
修正が終わってからで構わないのでよろしくお願いします。

>ローラー車
>ダメージは変更してみません。そのままです。
実際レベル内でトリガしてもダメージがないのでどうやってダメージを付けているのか気になります。

>ロボットクリーナーは回転するトラップという連想から、
>COGを採用。
COGって何の略でしたっけ。^^;

>何かいい代替案があれば、ご教授ください。
私はあまりトラップを使わないので教えるなんてとんでもないです。
MOVING_BLADEが扱いやすそうなトラップだというのも分かりました。
  • Tcake
  • 2024/03/14 (Thu) 21:42:30
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/14 (Thu) 22:47:07

>トラップ
ただララにダメージを与えるだけなら、実は何でもトラップにできちゃいます。
GTを使って「ララが○○に触れた時」という条件と、
「ララの体力を減らす」という実行トリガーだけでできます。

GlobalTrigger= 1,IGNORE,GT_COLLIDE_SLOT,●●,IGNORE,1,IGNORE
TriggerGroup= 1,$2000, 89, $14  ;F89:ララの体力を 30% 減少させる

●●にはスロットID(オブジェクトIDではない)が入ります。
(スロットIDはNGCenterのReferenseで確認できます)
F89はもちろん任意にダメージ量を決められます。
*触れている間は1秒間に30回ダメージを受けるので注意が必要です。

実際、自分はAnimatingで作ったレーザーをこの方法でトラップとして使ってます。
  • JEYEM
  • 2024/03/14 (Thu) 22:47:07
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/15 (Fri) 20:29:49

@Tcakeさん
>実際レベル内でトリガしてもダメージがないので
http://trlelevelbox.masa-mune.jp/bird_blade.zip
の方ではなく、
Fuelの方からBIRD_BLADEをRIPPERし、
それを試してみればダメージありになります。
メッシュ1と2にダメージ判定があると思っていたので、
メッシュ2がローラーになるように作成しました。

@JEYEMさん
エレベーターはテスト用のレベルに作成したものと、
実際のFuelでの挙動が異なります。

テスト用では
・ドアが外に向かって開く。
・キーパッドに触れていても問題ない。

Fuelでは
・ドアが内に向かって開く。(旧バージョンと同じ。)
・キーパッドの傍らにいると、体力は減少しませんが、
ダメージのエフェクト(ララが出血する)が表示される。

ドアは旧バージョンと同じなので、問題視していませんが、
キーパッドに関しては謎です。

>ララにダメージを与えるだけなら、実は何でもトラップにできちゃいます。
思わぬちゃぶ台返し…。
Staticではそういった事が可能だったのですが、
まさかMoveableでも可能とは。

どうするか考えます。
  • Alphonse
  • 2024/03/15 (Fri) 20:29:49
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/15 (Fri) 21:04:38

@JEYEMさん
>GT_COLLIDE_SLOT
そうでした。これがありました。私もリリースレベルで使っていました。^^;
スロットには生物以外のものも入る、という部分がすっぽり抜けていました。

理想郷もどきで東屋に閉じ込められた時に出現する蛇と
ハロウィンレベルに出てきそうな壁お化けにも使っていると思ったら、
こちらは「GT_CONDITION_GROUP」で
C27-Lara is touching some moveable of <#>Slot type ANIMATING6_MIP
を条件トリガとしているので、やはりこの頃から生物にしか使えない、と思い込んでいたようです。

>*触れている間は1秒間に30回ダメージを受けるので注意が必要です。
蛇に触れると0.8%のダメージにしていますが、数が多いので大量にHPが削られます。^^;

@Alphonseさん
>Fuelの方からBIRD_BLADEをRIPPERし
はい、ダメージがありました。

>まさかMoveableでも可能とは。
私と逆ですね。^^;
どうするか考えるって…あまりダメージが大きくなるのは嫌なので、
>ノーダメージはラッキー。ぐらいに思ってください。
今のようにたまにノーダメージでクリアできるくらいが丁度いいです。^^
  • Tcake
  • 2024/03/15 (Fri) 21:04:38
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/16 (Sat) 10:16:49

@Alphonseさん
>ダメージのエフェクト(ララが出血する)が表示される。
何をおっしゃってるのかさっぱりです…(笑。
ドアの内と外もよく分かりません。横にスライドしてましたよね。

>まさかMoveableでも可能とは。
Staticは機能として備わってますが、これは条件とトリガーの組み合わせなので
発想しだいで他にもいろいろ応用が出来ると思います。


@Tcakeさん
>こちらは「GT_CONDITION_GROUP」で
私も最初はそのやり方をしてました。結果に違いはないと思います。
  • JEYEM
  • 2024/03/16 (Sat) 10:16:49
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/16 (Sat) 11:18:29

エレベーターに関しては、
その後テスト版も同じように出血のエフェクトが出るようになりました。
添付画像参照。

この現象は、
キーパッドを操作する際、アクションキーを押しますが、
まれに(最上階から最下階に移動する際)再度入力を求めることが発生するようです。
その状態で再度、階を指定したりすると発生します。

旧バージョンではこんなことはなかった筈ですが。
  • Alphonse
  • 2024/03/16 (Sat) 11:18:29
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/16 (Sat) 15:02:42

正直さっぱりですが、
例えばGTに組み込まれてるTGの番号を変えてみるとか…?
  • JEYEM
  • 2024/03/16 (Sat) 15:02:42
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/16 (Sat) 20:26:52

>例えばGTに組み込まれてるTGの番号を変えてみるとか…?
何か勘違いが起きているようです。
問題にしているのはエレベーターの挙動であって、
トラップに関してではありません。
よってGTは使っていないのです。

キーパッドを何度も操作することがなければ、
発生しない問題なのですが、
バグ。というかTWOBLOCK_PLATFORMをDUMMYトリガではなく、
通常のトリガを使うという想定外の使い方なので、
トラブルが発生しても当然かもしれません。

よってキーパッドは各階に設置する形になるかもしれません。

ローラー車など、トラップに関しては調査中です。
  • Alphonse
  • 2024/03/16 (Sat) 20:26:52
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/03/16 (Sat) 21:55:57

>何か勘違いが起きているようです。
失礼しました。Switch=コマンドのTG番号の間違いです。
TG番号のせいでどこかで混線が起きてないかと思ったので。
  • JEYEM
  • 2024/03/16 (Sat) 21:55:57
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/18 (Mon) 20:30:25

>Switch=コマンドのTG番号の間違い
それもないと思います。

ローラー車は、
通路の側面から上にあがる事を想定していたのですが、
通路をまっすく進めば、ノーダメージでクリアできてしまいますね。

ローラー車が追いかけてくる速度(現状は16)を早くすれば、
多少のダメージが出ますが、
Parameterコマンドでは細かい調整はできなかった筈です。
あるいは通路を直進しても上にあがれないよう柱を設置するとか?
  • Alphonse
  • 2024/03/18 (Mon) 20:30:25
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/03/18 (Mon) 21:42:17

>通路の側面から上にあがる事を想定していたのですが、
側面というのは画像の白いラインの場所ですか?

>Parameterコマンドでは細かい調整はできなかった筈です。
そうですね…"細かい"調整はできませんが、8から64まであるので
32か48くらいでもそれなりに早くなると思います。

>あるいは通路を直進しても上にあがれないよう柱を設置するとか?
この場合はどういうクリア法になるのか…いずれにせよ程よい難易度でお願いします。^^;
  • Tcake
  • 2024/03/18 (Mon) 21:42:17
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/03/19 (Tue) 22:33:50

>側面というのは画像の白いラインの場所ですか?
そうです。

>程よい難易度でお願いします。
了解です。
  • Alphonse
  • 2024/03/19 (Tue) 22:33:50
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/04/05 (Fri) 19:18:03

ロード画面の件ですが、
Paolone氏のLightningサンプルに答えがありました。

Customizeコマンドを使えばDistanceFogに関係なく、
同じ画面になるようです。

LoadCameraコマンドは0,0,0,0,0,0,255にして、
Pixフォルダの画像を表示させているようです。

Lightningサンプルではインベントリー画面も変更されていました。

Tcakeさんが以前インベントリーが白い画面になった。
と問題視していたのですが、私は灰色になりました。
調べてみるとPixフォルダに灰色の画像があったからでした。

それをCustomizeコマンドが読み込んでいたからだと思います。
Tcakeさんの場合は白い画面なので、
Customizeコマンドに何かのEffectがかかっていたのかもしれません。

と思っていたのですが、
私もTcakeさんと同じく、一瞬だけ白い画面になりました。

NGLEとは違うアプリ(他のゲームとか動画編集ソフトとか)を、
NGLEと同時に起動させていたからではないかと思います。

NGLEだけを単体で起動させると白い画面はなくなりました。

そういったわけで、白い画面が出るのは、
DirectXがらみで何かしら悪さをしていた。
とも考えられます。
  • Alphonse
  • 2024/04/05 (Fri) 19:18:03
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/04/16 (Tue) 07:59:17

MK6をインストールしたため、多少遅れがでましたが、
前回からの修正版です。

https://www.mediafire.com/file/voh5lifsrs8qhyr/Fuel_MK6.zip/file
からダウンロードできます。
今回はReadMeつきです。

ReadMeには書きませんでしたが、既知のバグとして、
1.WILD_BOARを放置したままプレイを続けると、カードキーを入手できなくなることがある。
2.RAISING_BLOCKを下げるタイミング次第では、
ロボットクリーナーが横を向いたまま進むことがある。
あるいはすぐにロボットクリーナーがSENTRY_GUNに向かって行かない。
タイムラグが発生する。

の2点があります。修正しようがないので、そのままにしてあります。
それ以外で何かありましたが、この掲示板にどうぞ。
特に変更点がなければ、このバージョンが完成版になります。
  • Alphonse
  • 2024/04/16 (Tue) 07:59:17
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/04/16 (Tue) 20:06:35

プレイはこれからしますが、
このタイミングでMK6にアップデートしたということは
アップデート内容にどうしてもそうしたい何かが含まれてたということですかね。
  • JEYEM
  • 2024/04/16 (Tue) 20:06:35
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2024/04/16 (Tue) 20:21:23

完成版ということなので、DLしてブログに探索のスクショを載せるのに始めたところ、
開始早々サメを2匹一緒の画画に収めようと誘導してたら偶然バグが発生しました。
サメが陸上はおろか空中で泳いでます。
たまたま起きた現象なのかとそれを再現できるか試してみたところ、
2匹が重なったときだけ起こるようです。
通常はサメを始末するのは1匹づつなので、この条件が発生することは稀だと思います。
なので修正は必要ないかと。 
気になる場合はテキストファイルに追記するくらいでしょうね。

https://youtu.be/O7cMNPR0DyA
  • Tartan
  • 2024/04/16 (Tue) 20:21:23
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/04/16 (Tue) 20:37:46

@JEYEMさん
>このタイミングでMK6にアップデートしたということは
今後MK6を使っていて、Fuelを公開した後に、何か問題があった場合に修正はMK5で行う事になります。
わざわざMK5を残しておくのも面倒なので、FuelをリリースするタイミングでMK6にしたのです。
>どうしてもそうしたい何かが含まれてたということですかね。
ゲームに直接関係ありませんが、トリガのエクスポートやエラーログが別フォルダになったのは大きいです。
もっと早くそうなってもよかったぐらいですね。
欲を言えばNG_Centerのリファレンスの小窓。
もっと大きくするか、自由にサイズ変更できるようにして欲しいです。
わざわざテキストファイルをエクスポートするのが面倒なので。

@Tartanさん
>サメが陸上はおろか空中で泳いでます。
これも既知のバグですね。TR4でサメが一匹しか出現しないのはこれが原因?
NGLEではこれを修正する方法があるのか、無いのかわからないのでした。
動画収録はお好きになさって構いませんが、今後なにかしら要望があれば変更になるかもしれませんので、あしからずご了承ください。

サメが陸上はおろか空中で泳いでます。
対処方法がみつかりました。
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=32912&highlight=himalayan+mysteries&page=75
というわけで、いきなり変更箇所発生です。
  • Alphonse
  • 2024/04/16 (Tue) 20:37:46
Re: 【新作テスト版公開】
Tartan 
2024/04/16 (Tue) 21:02:45

このレベルの動画収録をとうぶんの間行う事はないです。
既に全部撮り終えましたがスクショで探索のみですね。
現在オフィシャルレベルが控えてますので動画収録は無しです。
あくまでバグを再現するのに動画を撮っただけです。
  • Tartan
  • 2024/04/16 (Tue) 21:02:45
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/04/16 (Tue) 21:48:33

私もまさかMk6でリリースされるとは思っていませんでしたが、
>今後MK6を使っていて、Fuelを公開した後に、何か問題があった場合に修正はMK5で行う事になります。
>わざわざMK5を残しておくのも面倒なので、FuelをリリースするタイミングでMK6にしたのです。
こういう理由があったんですね。

>トリガのエクスポートやエラーログが別フォルダに
エラーログは「TEMP_LOGs」にまとめられてすっきりしましたね。
トリガのエクスポートが別フォルダに…?これはちょっと分かりません。
>欲を言えばNG_Centerのリファレンスの小窓。
>もっと大きくするか、自由にサイズ変更できるようにして欲しいです。
大同感です!

>サメ
Tartanさんの動画が面白かったのですが、なんと私も再現出来てしまい~
楽しかったです。^^ が…
>対処方法がみつかりました。
早いですね~。ちょっと楽しいバグだったので、なくなってしまうのはちょっと残念です。^^;

私もバグ報告?があります。
エレベーターの操作方法が(私はどんくさいので…)最初分からず、
最初に確か「1」を押したと思うのですが何も起こらないので続けて「2」を押し、
何も起こらないので「3」を押し、「4」を押したくらいで画面の左上に、

Action 27\28 ....

とかいうエラーメッセージのようなものが出たのですがスクショに収める前に消えてしまいました。
そうこうしているうちにキーパッドが画面から消えず、、
インベントリ画面を出したりがちゃがちゃしている間に消えました。
使い方が分かってからは、再現しようとしても出来ません。
ちなみにエラーメッセージは2行ありました。
あと気になったのは、行く階数を押してから乗り込むことです。
やはり普通はエレベーターに乗り込んでから行く階数を押すと思うので。
今更の変更も大変だと思うので恐縮ですが…一応報告させてもらいます。


追記:
言い忘れていましたがオープニング、ララの演技に声が入ったのがいいですね。
バンとボートを叩いた後、もう少し間があってもいい気もしますが…おまかせします。

そうそう、ロード画面も解決されていたんですよね。
あのロード画面のままではちょっとテンションが↓だったので…今の画面になって良かったです。^^


追記2:
磁石部屋、危険BGMが入るだけで緊迫感が出ていい感じです。

ベルトコンベアに落ちた箱のフライバイ、箱が派手に砕けるのがいいですね。ただ…
何度も見て確認していると…(これはBGMのために確認していたのですが気付いてしまいました。)
派手に転がった箱が壊れて最終的にカードキーがあそこにある…
まぁ細かく言えば突っ込めるポイントではあります。^^; でもいい感じで仕上がっているのでいいと思います。
でBGMですが、尺が合うものというと限られてくるので…ここもこれでOK?
でもこれは…、また今更なことに気付いてしまいました。。
スイッチを押して変化するのは、直角に曲がるベルトコンベアが動き始めるということですよね。
だから箱が直角に曲がって奥の方に移動する…。
スイッチを押した時点でその部分のベルトコンベアが動いていないのです、。
すいません、今更見つけてしまって、、。

あとこれも小さなことですが、CODE KEYがCard Keyとしてインベントリで表示されるのは前からなんですね。
ただ「Wheel Key」もそうですが「y」の下に線が入っているせいか、なんか気になってしまいました。

カードキーを挿して床が下に落ちるのは、とてもいい変更点だと思います。

もう少し先まで進んでいますが、残りのプレイは明日に…
  • Tcake
  • 2024/04/16 (Tue) 21:48:33
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/04/17 (Wed) 00:35:36

>サメ
たまたま遭遇したらホラーですね…(笑

最後までプレイしました。

オープニングはFMVを採用したんですね…個人的にはやはり画質が粗い気がします。
それとボートから降りる時のララの声のピッチがおかしい?(わざと?)
(「lara_no.wav」とかを使ったら変ですかね)

エレベーターはそもそも私がフロアの表記が正しくないのでは?と言ったことが発端ですが…
結果こういう仕様になるとはちょっと予想してなかったです。
Tcakeさんも言ってますが、普通の感覚からするとかなりトリッキーで戸惑いました。

イベント関係でカメラが追加されて何が起きてるのか分かりやすくなってよかったです。
水路のローラーマシンはトリガー回避が防止されただけでなく、かなりシビアになった印象です。
サブマリン戦は息継ぎポイントが近くに出来たおかげでだいぶ優しくなりましたね。

自分が遭遇した不具合としては
最初の島の口の中でセーブしたデータをロードしたら、ロード完了直後に落ちてしまうということがありました。
最初からやり直して同じようにセーブしてロードしてみましたが再現はしませんでした。
  • JEYEM
  • 2024/04/17 (Wed) 00:35:36
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/04/17 (Wed) 22:00:23

@Tartanさん
>現在オフィシャルレベルが控えてますので動画収録は無しです。
>あくまでバグを再現するのに動画を撮っただけです。
そうでしたか。失礼しました。

@Tcakeさん
>トリガのエクスポートが別フォルダに…?これはちょっと分かりません。
Temp_Filesというフォルダがありませんか?その中を調べてください。

>エレベーターの操作方法
Keypadを続けて2回押すとエラーメッセージが表示されます。
もう既に押してますよ。みたいな感じです。
エラーメッセージを表示させるには、
ゲームを再起動しないと発生しません。
ゲームセレクトに戻っただけではメッセージは表示されません。
しかも表示されるのは最初の1回だけです。2回目以降は表示されません。

これは前バージョンでは発生なかったように思うのですが、
今回の変更で発生したバグです。

Test用レベルでは問題なく出来ていたり出来なかったり、不安定な状態なのですが、
今回の変更をやっている最中、犬(猫でも可)の中の部屋から出る途中、
エレベーターが上昇するタイミングで、はしごにいるララまで上昇する。
という意味不明なバグに遭遇しまして、
それで現行のような感じになっています。

他にもTest用レベルでは問題なく出来るStaticに対するAddEffectコマンドが、
Fuelの方ではできない。なんて事があったりして、結構このprjファイルは怪しい所があるのでした。

>スイッチを押した時点でその部分のベルトコンベアが動いていない
確認してみます。前バージョンではそんな事はなかったので、
もしかしたら、MK6のバグかもしれません。

>CODE KEYがCard Key
Card Keyじゃダメですか?

>「y」の下に線が入っている
みつけてしまいましたね。
これはFONT_GRAPHICSオブジェクトのテクスチャサイズに原因があります。
126x126という中途半端な値になっているためです。
128x128なら上手くいった筈なのですが。

確か1.3.0.0の時には違うテクスチャサイズだった筈が、
1.3.0.6か1.3.0.7で現行のサイズになってしまいました。

PixStr(Strpixではない)でTR4ファイルのテクスチャをみてください。
「y」とか「p」が他のテクスチャとの境あたりにあるはずです。

この「y」とか「p」の位置はコンバートするたびに変わります。
テスト用のレベルで少し修正してコンバート。を繰り返してみてください。
ですからコンバートの運がよければこのバグには遭遇しません。

@JEYEMさん
>FMVを採用したんですね…個人的にはやはり画質が粗い気がします。
紆余曲折を経てFMVにしました。
DemoコマンドではどうしてもボートがDemoの開始と同時に動き始めてしまい、
上手くいきませんでした。
それとオープニングレベルとFMVのファイルサイズは大差なかったので、
オープニングレベルを止めてFMVにしました。

WMVで収録できるフリーソフトを探したのですが、
AG-デスクトップレコーダーというソフトしかなく、
それではフルスクリーンが収録できなかったので、
Windows11付属のxbox game barを使いMP4で収録。
それをXMedia RecodeでWMVに変換しました。
字幕はオンラインにあるツール
https://123apps.com/ja/
を使っています。

AVIで収録する方法もありますが、AVIの方がファイルサイズが大きくなった場合、
結局WMVに変換することになるので試していません。

ちなみにWMVに変換する前のMP4ファイルは47.9MBあります。

>ボートから降りる時のララの声
PUSHABLEオブジェクトを押す時と同じです。特に変更はありません。

>最初の島の口の中でセーブしたデータをロードしたら
確認してみます。

  • Alphonse
  • 2024/04/17 (Wed) 22:00:23
Re: 【新作テスト版公開】
JEYEM 
2024/04/17 (Wed) 22:59:34

>ボートから降りる時のララの声
もしかして私の環境だけですかね…。
(冒頭のビープ音は無視してください)
  • JEYEM
  • 2024/04/17 (Wed) 22:59:34
Re: 【新作テスト版公開】
Tcake 
2024/04/18 (Thu) 22:15:39

終わりました、。
今回も、じゃなくて「は」ですね。前回は比較的スムーズに倒せたのですがタコ戦に時間が掛かって…
あとクリーナーロボの時間扉がシビアで…ちょっと大変でした、。

後半で気になったバグ関連はなかったと思います。
サブマリン戦は息継ぎポイントの他に、サブマリンが壁に埋まっていなくてちゃんとララに攻撃してくるので
一定の緊張感ができて良かったと思います。シビア過ぎないのも戦闘苦手派として好感が持てます。

>イベント関係でカメラが追加されて
クリーナーロボがセンチュリーガンを破壊する所、カメラがある方がずっとドラマチックです。


>トリガのエクスポートが別フォルダに
Temp_Filesというフォルダにありました!これはいいですね。trleフォルダがすっきりします。

>今回の変更をやっている最中、犬(猫でも可)の中の部屋から出る途中、
>エレベーターが上昇するタイミングで、はしごにいるララまで上昇する。
これはテストレベルでのことですよね。犬の部屋?ありましたっけ…^^;

>Card Keyじゃダメですか?
多分「y」の下の線のせいだと思います。前回の分ではCODE KEYがCard Keyになっていることが全然気にならなかったので。
>これはFONT_GRAPHICSオブジェクトのテクスチャサイズに原因があります。
>この「y」とか「p」の位置はコンバートするたびに変わります。
完成版の時は「Card Key」に線が入らないといいですね。

>最初の島の口の中でセーブしたデータをロードしたら、ロード完了直後に落ちてしまうということがありました。
私は今の所ないです。

>ボートから降りる時のララの声
私のにはこんなのなかった、と確認すると…ありました。気付いていませんでした。
なんか「ヒクッ」としゃっくりのようにも聞こえますが、人の声ではないようにも聞こえます。

  • Tcake
  • 2024/04/18 (Thu) 22:15:39
Re: 【新作テスト版公開】
Alphonse 
2024/04/18 (Thu) 22:56:31

スレッドが長くなったので2スレッド目を立てました。
https://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6418762#13926519

こちらのスレッドにはこれ以上書き込まないでください。
  • Alphonse
  • 2024/04/18 (Thu) 22:56:31
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