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【メッシュの変更】
 - Tcake  2022/05/06 (Fri) 21:10:42

【WAD Blender - Mixamo】から話題がずれていきそうだったので別スレッドにしました。

>ララを直接Animatingに保存してメッシュをマミーに変更する

>まず1つのWADにマミーとララをAnimatingとして保存したものを入れておきます。
>次にそれをStrpixで開き、マミーの各メッシュを「Export MQO」で書き出し、
>書き出したメッシュをララAnimatingのそれぞれのメッシュと「Import MQO」で差し替えるだけです。

トライしてみました。
画像左がAnimating13(Lara_Skin)のメッシュ0にAnimating12(マミー)のメッシュ0をインポートしたもの、
右がAnimating12(マミー)のメッシュ0にAnimating13(Lara_Skin)のメッシュ0をインポートしたものです。
テクスチャをきちんと表示させる簡単な方法…ありましたっけ…。
なければ、↓こういうことになるのでしょうか。

>結局手順6以降の方が楽かも…ということもありえますね。
  • Tcake
  • 2022/05/06 (Fri) 21:10:42
↓ページ最下部へ移動
Re: 【メッシュの変更】
JEYEM 
2022/05/06 (Fri) 22:41:48

>テクスチャをきちんと表示させる簡単な方法
マミーとララAnimatingは同じWADに入ってますか?
テクスチャにはIDが割り当てられてるのでテクスチャマップの配置が変わったりすると
IDもずれて元のテクスチャを維持できなくなりますよ。

  • JEYEM
  • 2022/05/06 (Fri) 22:41:48
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/07 (Sat) 10:16:52

>マミーとララAnimatingは同じWADに入ってますか?

出来ました。^^
マミーとララAnimatingを同じ"フォルダ"に入れていました。^^; (しかも Shift + E にしたつもりが Ctrl + E にしていた…)

Lara_SkinをAnimating13にリネームし、そこにマミーのメッシュをShift + EでExportしたものをShift + IでImportしました。
ただ背骨(mesh7)と包帯スカーフ部分(mesh15-18)は、ララのメッシュが14までしかないのでここには加えていないので
やはりゲーム内で見た時にちょっと見た目が貧相です。

https://youtu.be/jKkQoGeg8TA

ララのアニメをExportしたものはそのままImportするだけできれいにアニメします♪
Mixamoからもらってきた這うアニメは、マミー用に調整したものは合わないのでララのまま使っていて、
Y値もまだ-60(或いは-90)に直していないのでかなり地面に埋まっています。
でもここもtrweditorとCSVで調整すれば綺麗になります。つまり…
メッシュの変更でも…ぁ、あと背骨と包帯部分のメッシュの問題がありますが…
ここをクリアすればこの方法でもうまくいくことが分かりました。^^

※AlphonseさんのサイトのTRLE講座 -> -番外編- -> ■カスタムオブジェクト作成(その3)
http://trlelevelbox.masa-mune.jp/HowTo/trle704.html

ここの「動的オブジェクトにメッシュを追加する場合」が参考になりそうです。^^
  • Tcake
  • 2022/05/07 (Sat) 10:16:52
Re: 【メッシュの変更】
JEYEM 
2022/05/07 (Sat) 12:45:45

やはり腕のメッシュがちょっとズレますね。
動いてれば意外と気になりませんが。


MQOファイルでのメッシュ変更でテクスチャを維持する仕組みですが
別にテクスチャ自体をMQOに保存しているわけではありません。
StrpixでWADを開くと左上(赤枠)にWAD全体のテクスチャがあり、
各テクスチャにはIDが割り当てられていて、右(緑枠)にIDが表示されてます。

MQOで書き出すとメッシュの各面にどのテクスチャが貼られていたかの
ID情報も記録されるので、インポートした際にその情報を元に
またテクスチャが割り当てられる。
ということだと思います。

なので、MQOでメッシュを書き出した後にWADにオブジェクトを追加したり削除したりして
赤枠内のテクスチャの配置が変わると、そのメッシュをインポートしても
元のテクスチャは維持されません。


メタセコとStrpixでのやりとりをMQOファイルですると
メタセコでメッシュに手を加えても元のテクスチャを維持できるのはもちろん、
さらに同じWADからメッシュAとメッシュBを書き出して
メタセコでそれらを合体して戻してもテクスチャを維持できます。
  • JEYEM
  • 2022/05/07 (Sat) 12:45:45
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/07 (Sat) 14:06:01

>MQOファイルでのメッシュ変更でテクスチャを維持する仕組みですが
>StrpixでWADを開くと左上(赤枠)にWAD全体のテクスチャがあり、
>各テクスチャにはIDが割り当てられていて、右(緑枠)にIDが表示されてます。

なんかすごく納得しました。

ところで先程の課題、Alphonseさんのサイトを参考にメッシュの追加をしてみましたがうまくいきません。。
「メッシュの変更」課題で作ったAnimating13-mummy(lara_skin)をStrpixで開き、「Add New Empty Mesh」で
背骨と包帯部分4つの計5つのメッシュを追加し保存してWadmergerで開きましたが、メッシュが14までしかありません。
Strpixで見ると「Added Meshed」の方を選択すると、そこにあります。
「Animating13」の方を選択すると、メッシュは14までしかありません。
  • Tcake
  • 2022/05/07 (Sat) 14:06:01
Re: 【メッシュの変更】
JEYEM 
2022/05/07 (Sat) 16:00:04

>うまくいきません。。
Alphonseさんのサイトの「動的オブジェクトにメッシュを追加する場合」
の手順「5」に書いてあるとおりに試されてもうまくいかないなら分かりませんね。

ララのようにメッシュ数が多くてボーンもアニメも複雑なオブジェクトに
新たにメッシュを追加するのはそれこそかなり技術がいると思います。
メッシュツリーの仕組みを理解しなければならないことに加え、
WadmergerのMesh tree Editorが不安定過ぎるのも一因です。

マミーの背骨の部分は元々ララの骨格にもないのでアニメも割り当てられていないと思うのですが、
それだったら胴体のメッシュをメタセコで編集して背骨を加えれば事足りる気がします。
ちょうど〔No.4〕で説明したばかりの方法でメッシュの合体をすれば簡単ですよ。
  • JEYEM
  • 2022/05/07 (Sat) 16:00:04
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/07 (Sat) 21:28:38

手順5までいっていないのです。^^; 追加したメッシュがWadmergerでは表示されないので。
でも!
>ちょうど〔No.4〕で説明したばかりの方法でメッシュの合体をすれば簡単ですよ。

これを読んでも分かったような分からないような感じだったのですが、実践してみて分かりました。^^
でも背骨の方はどう見ても胴体の中に既に埋め込まれているというかもうほぼ合体しているので…
こちらは胴体のままで、メッシュ7(背骨)は使わないことにしました。

包帯部分はTut1にちょうどMUMMYが入っているので、マミーのメッシュ15~18をShift + Eで書き出し
メタセコで横にずらして合体し、右腕部分のメッシュ12とさらに合体させたのが画像の状態になります。
それをマミーのメッシュ12にImportしてみると、テクスチャが正常だったので!
Animating13-mummyの右腕部分(メッシュ8)にインポートしてTut1.wadをセーブ。
ゲーム内で確認してみました。
https://youtu.be/FYbHM0DkHMg
これでもまぁいけますよね。
なるほどです。今のStrpixは随分便利になっているのだと…改めて実感しています。^^
  • Tcake
  • 2022/05/07 (Sat) 21:28:38
Re: 【メッシュの変更】
JEYEM 
2022/05/08 (Sun) 10:20:48

>手順5までいっていないのです。
「Add New Empty Mesh」でメッシュを追加したとあるので手順4までは終わっていると思ったんですが。

ちなみにWADはAnimating13-mummyのみになってますか?
TRLE講座には「メッシュを追加したい動的オブジェクト(説明上ANIMATING2とします。)のみのwad」
とありますが。

>ゲーム内で確認してみました。
だいぶコチコチで重力に逆らってますね…(笑。
でもMQOでやり取りする方法は理解していただいたようで良かったです。
  • JEYEM
  • 2022/05/08 (Sun) 10:20:48
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/08 (Sun) 12:19:01

>ちなみにWADはAnimating13-mummyのみになってますか?

改めてlara_skinにメッシュ変更をしたAnimating13-mummyだけのフォルダを作り、
オリジナルのマミーの包帯スカーフ部分のメッシュを確か前回はShift + Eで書き出したのを^^;、
今回はちゃんとCtrl + Eで書き出し、それをAnimating13-mummyをStrpixで開いてAdd new empty meshで
追加したメッシュに Ctrl + Iでインポートして(15~18の4つ分)仮のテクスチャを貼ってセーブし、
Wadmergerで開いてMesh tree Editorを立ち上げると、
今度はプルダウンメニューの中に Extra Mesh 0から3までが入っていました。^^
が…、ここからが大変です。 Pop & Pushは理解出来ていないままですし、
TRSearch EngineのTutorialもなくなってしまい…代わりにsapperさんのTutorialがあるのですが、

When to "Pop" and when to "Push" when building a meshtree
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=168816

MeshTreeKit.zip もDLしましたが、ちょっと頭に入ってきません。。
「opCode、dx、dy」というのはAlphonseさんのサイトにもあって、MeshtreeEditorも以前起動したことはあります。
でも多分そこに行く前に、包帯スカーフ部分の4つのメッシュを右腕(mesh 8)に繋げないといけないと思うのです…。

>でもMQOでやり取りする方法は理解していただいたようで良かったです。

はい。一つ前進しました。^^
  • Tcake
  • 2022/05/08 (Sun) 12:19:01
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/08 (Sun) 20:27:29

■メッシュの重複
>追加したメッシュがWadmergerでは表示されないので。

メッシュの重複が原因かもしれません。

http://trlelevelbox.masa-mune.jp/HowTo/trle702.html

にある「テクスチャを変更する場合」の「メッシュに重複がある場合。」を参考にしてください。

メッシュに重複があるとStrpixとWADMergerではメッシュの総数が違ってきます。

■PopとPush。メッシュの階層

>ここからが大変です。 Pop & Pushは理解出来ていないままですし、

http://trlelevelbox.masa-mune.jp/HowTo/trle704.html

にある「動的オブジェクトにメッシュを追加する場合」を参考にしてください。

◆手順1
AnimationEdiorのMeshEditorでメッシュの階層を表示させます。

ここである程度思い通りの階層にします。
PopとPushを上手くチェックしないとメッシュが表示されなくなるので、注意してください。

通常Mesh0からMesh1とカウントアップされるにつれてメッシュは下の階層にあります。

それを上の階層に上げるにはPopを使います。

例えば、
Mesh0-Mesh1-Mesh2-Mesh3

のMesh3を上の階層に上げたい時は、
Mesh3を選択し、Popをチェック。
Mesh3メッシュは消えてしまいます。

これはMesh3がどこまで上に上がればいいのかわからないからです。
そこで、Mesh2にPushをチェック。

するとMesh3はMesh2と同じ階層に来るはずです。

・メッシュを上に上げるのがPop
・メッシュが消えて表示されなくなったPush

この2点を覚えておけば、大体メッシュの階層は思い通りの形になります。

何度か試してください。
失敗するとWADMergerでエラーが発生しWADMergerの強制終了が必要になるかもしれません。

そのため階層を変更時は、こまめにセーブ。
どうにか思い通りの階層になったらWADMergerでWADをセーブします。

◆手順2
次は、MeshtreeEditorを起動し、保存したwadを開きます。
開いた時点で赤いメッセージが表示されたらPopとPushの設定が間違っています。
赤いメッセージが表示されなくなるまで、PopとPushの設定を変更してください。

◆手順3
その後もう一度、AnimationEdiorのMeshEditorでメッシュの階層を表示させます。
思いどおりの階層になっているかチェックしてください。
違っていたら手順1からやり直し。
何度かPopとPushを操作して思いどおりの階層にしてください。

既存のオブジェクトのPopとPushを参考にするのもいいかもしれません。

ちなみに、手順2の赤いメッセージが表示されているオブジェクトをそのままマップに配置すると、ゲームが起動できないかも。
ゲームが起動できた場合には、ララが向きを変えるとそれに伴って全てのオブジェクトが移動するという不思議な体験ができるかもしれません。
  • Alphonse
  • 2022/05/08 (Sun) 20:27:29
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/09 (Mon) 22:04:34

最初は追加したメッシュがWadmergerでは表示されなかったのですが、
その時は確かNo AnimationでMesh tree Editorを立ち上げたのですが、
その後Animation0でMesh tree Editorを立ち上げるとメッシュが追加出来ました。
でも再度No Animationでトライしてみるとちゃんと追加出来たので…
何故うまくいかなかったのかはよく分かっていません。

PopとPushについてはものすごく分かりやすい説明をしてくださっているのに…中々難しいです。。

まず包帯部分の4つのメッシュを追加していましたがとても出来そうにないので、
メッシュ15に4枚分を繋げて、メッシュの追加は一つにしてトライしていましたが…

画像左の状態にするのはNo.10通りに出来るので簡単です♪
メッシュ15を選択してPopにチェックを入れ(メッシュ15が消える)
メッシュ14を選択してPushにチェックを入れるとこうなります。
手動でメッシュ15の包帯スカーフの位置を調整しセーブ。
sapperさんのMeshtreeEditorで開いてみると、赤い警告メッセージが出ていました。
https://imgur.com/a/TLK46DH
------------------------------
質問なのですが、「動的オブジェクトにメッシュを追加する場合」の6には、

MeshtreeEditorを起動し、保存したwadを開きます。連結したばかりのメッシュはopCode、dx、dy、dzが全て0のはずです。
そうでない場合は0に修正してNew.wadを保存します。

とあります。私のは1~15までありますが、これを全て0にするのでしょうか。
-----------------------------
画像右は希望する右腕に繋がっていますがご覧の通り色々おかしいです。
このメッシュ8に繋げるというのが難しく…まだ2回しか出来ていません。

両方ともTut1.wadに入れてゲームを起動してみると、
不思議なことに右のマミーの方がアニメも正常にしてくれます。(Stand still, walking, pick up, climbing)
左のマミーはトリガ床に乗ると、一塊にくしゅっとなってしまいました。


>ララが向きを変えるとそれに伴って全てのオブジェクトが移動するという不思議な体験ができるかもしれません。

期待していたのですがまだ遭遇していません。^^;
  • Tcake
  • 2022/05/09 (Mon) 22:04:34
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/09 (Mon) 22:35:22

>MeshtreeEditorを起動し、保存したwadを開きます。連結したばかり
>のメッシュはopCode、dx、dy、dzが全て0のはずです。
>そうでない場合は0に修正してNew.wadを保存します。

>とあります。私のは1~15までありますが、これを全て0にする
>のでしょうか。

言われてみれば確かにそうですね。
全てゼロにする必要はないかもしれません。
単純に「メッシュを追加する」ということだけなら、全てゼロにしておいたほうが無難かと思ったからです。

メッシュを追加した後のメッシュの階層(繋がり)についてはTRLE講座では説明していませんでしたね。

TRLE講座では各操作のみに特化した説明になっているので、総合的に何かオブジェクトを作る。
というような説明は出来てないです。

たまにカスタムオブジェクトで、何かを作成する。
というような解説をしようと思ったりもするのですが、書くのが大変なので、それきりになってます。

メッシュの階層(繋がり)はMUMMYオブジェクトを参考に同じようにすれば一応大丈夫なはずですが。
メッシュを追加したため、いろいろ大変なことになっていると思います。
そんな場合は、MUMMYオブジェクトだけでなく、他のANIMATINGオブジェクトや、BADDY2、DEMIGODといった敵のオブジェクトの階層を調べてみるといいかも知れません。

Tcakeさんが実現したい階層(繋がり)が見つかるかもしれません。
もし発見できれば、あとはその発見したオブジェクトの階層をSapperさんのツールで表示。
OpCodeの値を真似ればいいだけの筈です。

Opcodeは0、1、2、3の4つしかないので、とにかく値を色々変更して、試してみるしかないでしょう。
  • Alphonse
  • 2022/05/09 (Mon) 22:35:22
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/10 (Tue) 23:33:02

どういった形になれば正解なのか、よくわからないのですが。
一応Mesh15をMesh8の下の階層にしたMUMMYです。

メッシュの追加はしていません。

添付画像を参照してください。
赤い枠はAnimationEditorでの表示です。

ただ、メッシュの繋がりを変更してしまうとMUMMYの挙動がおかしくなってしまいますが、それは問題ないのでしょうか?
  • Alphonse
  • 2022/05/10 (Tue) 23:33:02
ちゃぶ台返し?^^;
Tcake 
2022/05/11 (Wed) 20:41:17

No.13のAnimating1は、MUMMYをリネームしてメッシュの構造を変更されたのでしょうか。
私もトライしてみましたが中々出来ません。
がその前に(話を進める前に)、ちょっと整理させてください。

今回のこの「メッシュの変更」は、元々私が気になっていたスレッド↓

Open Blender To Tomb Editor Workflow Thread
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=225129

の中に、MixamoサイトでDL出来るアニメを
WAD BlenderというBlender用のアドオンを使ってララに取り込めるという項目があり、
ララに取り込んだMixamoサイトのゾンビアニメを、sapperさんのtrweditorやスプレッドシートを使って
リリースレベルでも使用していたAnimating12-mummyに無事インポート出来た、というスレッド
【WAD Blender - Mixamo】からの派生になります。

そこでJEYEMさんの疑問点 (No.4)

>あと、手順6以降ですがララを直接Animatingに保存してメッシュをマミーに変更することでも行けそう?

これにこたえる形でこのスレッドを作りました。
(メッシュの変更は私も興味がありました。)

今回はマミー用にはAnimating13を使用しています。

Lara_SkinをAnimating13にリネームし、スレッド最初の記事にはAnimating12(マミー)のメッシュをインポートしたとありますが、
No.3記事のように、Tut1.wadのマミーのメッシュをShift + E でエクスポートし、
それをAnimating13(lara_skin)にShift + Iでインポートする方が確実だと思います。

ただこのAnimating13-mummyには、背骨(mesh7)と包帯スカーフ(mesh15-18)がありません。
そこでAlphonseさんのサイトの「動的オブジェクトにメッシュを追加する場合」を参考にさせてもらっていました。

StrpixでAdd new empty meshで追加したメッシュがWadmergerで表示されなかったのは、多分私の凡ミスです。
今はちゃんと追加出来ています。

背骨のメッシュ7は、胴体(mesh8)の中にすっぽり収まっているので使わないことにして、
包帯スカーフ部分の4つのメッシュ(15-18)を追加し、No.10を参考にトライしていましたが中々うまくいかないので…
メッシュ15~18をメタセコで一つに合体し、追加するのはメッシュ15だけにしました。

つまりAnimating13-mummyのメッシュ7は、ララの構造と同じで胴体になっています。
メッシュ8が私が包帯スカーフを取り付けたい右腕上部です。
(オリジナルのマミーの右腕上部はメッシュ12で、そこに4つの包帯スカーフが付いています。)

ここで話を戻しますと…No.13画像のAnimating1がマミーをリネームしたものだとすると、
なんというか…メッシュの変更をする必要もなく、メッシュの構造を変える必要もありません。^^;

要するに、Mixamoサイトのアニメをララを経由してAnimatingオブジェクトに取り込むのも、
ララのメッシュをマミーに変更して、ララのアニメをさせることも出来ていて、(No.7)
https://youtu.be/FYbHM0DkHMg
ただこれは↑メッシュ4つ分を合体させているので一直線のスカーフになっているので、
ここをアニメさせるとなるときちんとメッシュを4つ追加して、
それをAnimating13-mummyの右腕(mesh8)に付けないといけないのですが、
Alphonseさんのようにそれが出来る人はいいですが私には非常にハードルが高いので…
やはり【WAD Blender - Mixamo】スレッドのNo.2で紹介したように、
trweditorとスプレッドシートを使って変更する方が、手っ取り早くかつ確実なんだと思います。^^

P.S.
trweditorとスプレッドシートを使った方法でも、包帯スカーフ部分の数値は全て0のせいか、
一直線の硬い…"糊のきいた"スカーフになっています。
https://youtu.be/v-xRCGEWzPg
  • Tcake
  • 2022/05/11 (Wed) 20:41:17
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/11 (Wed) 22:37:11

>No.13のAnimating1は、MUMMYをリネームしてメッシュの構造を変更されたのでしょうか。
そうです。

話の概要が少しわかってきました。

LARA_SKINを使ってMUMUYのようにするのですが、
LARA_SKINとMUMMYでは右腕のメッシュの番号が違います。

LARA_SKINでは右腕からカウントされ、左腕。
MUMMYでは左腕からカウントされ、右腕。

になっています。

こんな場合は、Wad Reorganizerを使ってメッシュの割り当てを変えるという方法があります。
「GUNFLASHを変更する」でお馴染みですね。

しかし、そんな面倒なことをしなくても、MUMMYをANIMATINGにリネームし、LARA_SKIN用に作られたアニメのメッシュをリネームしたANIMATINGに割り当てるだけで終了です。

1.MUMMYをANIMATINGにリネームします。余分なAnimationが多数存在しているので、Wad Reorganizerを使って余分なAnimationは削除しておきます。
2.LARA_SKIN用に作られたアニメをTRW形式に変換。
3.TRW EDITORでCSVファイルに変換。
4.CSVファイルをExcelやOpenOfficeなどの表計算ソフトで開く。
5.LARA_SKINのMesh8は右腕。MUMMYの右腕はMesh12となっているので、
Mesh8に該当する列を丸々カットアンドペーストでMesh12の位置にくるようにする。
6.後は順次LARA_SKINの動きがMUMMYにあうように、表計算上でカットアンドペースト。
全てCSVが編集し終わった保存。
7.TRW EDITORで手順6で保存したCSVファイルを読み込み、TRWファイルを作成。
8.WADMergerで手順7で作成したTRWファイルをリネームしたANIMATINGに取り込みます。その後、効果音などを設定します。

添付画像はLARA_SKINの左腕に包帯が来た場合のメッシュです。
前回の流れて作ってみましたが、TRW EDITORとCSVの編集の方法が簡単だと思います。
  • Alphonse
  • 2022/05/11 (Wed) 22:37:11
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/12 (Thu) 20:24:43

>LARA_SKIN用に作られたアニメのメッシュをリネームしたANIMATINGに割り当てるだけで終了です。

↑この作業は必要ない気がします。^^;

>TRW EDITORとCSVの編集の方法が簡単だと思います。

そう思います。^^

>Wad Reorganizerを使ってメッシュの割り当てを変えるという方法があります。
>「GUNFLASHを変更する」でお馴染みですね。

GUNFLASHの変更、しました。画像付きのhtmがあるのでその通りにすると出来ました。が…応用が利くかといえば…
今回もこのスレッドを作る前にも実は挑戦しているのです、。
でもやっぱりきちんと理解していないので無理でした、。
  • Tcake
  • 2022/05/12 (Thu) 20:24:43
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/14 (Sat) 22:48:08

もう少し話が見えてこないので、逆に質問です。

質問1、
ララにゾンビのアニメをさせるのでしょうか?
それとも、MUMMYにゾンビのアニメをさせるということでしょうか。

質問2、
ANIMATINGにしているということは、LARAもMUMUYも関係なく、単なる演出として使うつもりでしょうか?

このあたりがよくわかりません。

ここからは、LARA_SKINを使いゾンビアニメをさせ、そのLARA_SKINのメッシュをMUMMYに変更し、完成形はMUMMYにゾンビアニメをさせる。

と仮定して書いておきます。

まず、LARA_SKINを使った時点で失敗なのです。
LARA_SKINはメッシュの数がMUMMYより少ないため、メッシュの追加が必要になります。

また、メッシュの番号が違い、LARA_SKINでは右腕からカウントされ、左腕。MUMMYでは左腕からカウントされ、右腕。になっています。

そのため、LARA_SKINに包帯をつけると、LARA_SKINの左腕のメッシュの番号が違ってきます。
MESH8から包帯がぶらさがるため、メッシュの番号は増加。
左腕のメッシュの番号は包帯のメッシュの数にもよりますが、MESH11よりは増えていきます。

そうではなく、最初からMixamoサイトのゾンビアニメをMUMMYにさせればすっきりします。

そのために、Mixamoサイトのゾンビアニメのメッシュの番号を、MUMUYに割り振るためにTRW EDITORを使います。

こうすれば、メッシュの追加もメッシュのテクスチャの書き換えも必要ありません。

逆にララにゾンビアニメをさせるには、既に書いたようにMESH8に包帯がぶら下がるようにメッシュを追加。そのため、左腕のメッシュの番号は違ってきます。
通常のララの動きはできなくなるため、ANIMATINGとして演出でしか使用できません。
  • Alphonse
  • 2022/05/14 (Sat) 22:48:08
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/15 (Sun) 07:00:49

No.14を書いている途中で、実は私も大分頭がこんがらがってきていました。^^;

回答1、
最終的な目標は、リリースレベルでも使用したAnimating12-mummyにゾンビアニメをさせることで、
それはもうクリアしています。
このスレッドの目標としては、Animating13にリネームしたLara_Skinのメッシュをマミーに変更することです。
これも包帯マフラーが一直線になっていますが…一応クリアしています。

回答2、
>単なる演出として使うつもりでしょうか?
はい。奈落の底で血の池地獄から這い出してきたマミーが地面を這って枯れ木まで行き、
木の上の方にいるお姫様目がけて枯れ木を登っていくというフライバイに使う予定です。
(出来れば針山地獄でも使いたいのですが、蜘蛛の糸を登るアニメに使えそうなものがMixamoサイトにないので…
こちらはまだ保留中です。)

>ここからは、LARA_SKINを使いゾンビアニメをさせ、そのLARA_SKINのメッシュをMUMMYに変更し、完成形はMUMMYにゾンビアニメをさせる。

ここが少し違います。「完成形はMUMMYにゾンビアニメをさせる」のではなく、ここではLARA_SKINのMUMMYメッシュに、
と書くとややこしいので^^;、「LARA_SKINのAnimating13(メッシュはマミー)にゾンビアニメをさせる」です。
で、これは元がララなので、この時点でもうクリア出来ています。^^

>そうではなく、最初からMixamoサイトのゾンビアニメをMUMMYにさせればすっきりします。

これが出来ないのです。^^;
WAD Blenderでは今のところ、ララにしかMixamoサイトのアニメを取り込めません。
ララだけでなく敵にもMixamoサイトのアニメを取り込めるように制作者のBergusさんが開発中らしいですが、
完成するのはいつになるかは現時点では分かっていません。
なのでまずララにMixamoサイトのアニメをImportして、それをtrwでExportし、
sapper氏のtrweditorとスプレッドシートを使ってマミー用に変更し、(包帯マフラー部分のコラムを追加する等)
Wadmergerでマミー(或いはAnimating12-mummy)のAnimationにImportする、という手順になります。
  • Tcake
  • 2022/05/15 (Sun) 07:00:49
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/15 (Sun) 19:56:09

>WAD Blenderでは今のところ、ララにしかMixamoサイトのアニメを取り込めません。

なるほどです。

>ララにMixamoサイトのアニメをImportして、それをtrwでExportし、
>sapper氏のtrweditorとスプレッドシートを使ってマミー用に変更し

添付画像にあるように、メッシュの情報の位置を変更させます。
TRWEditorでTRWファイルをCSVファイルに変換し、CSVファイル上で編集します。

OpenOfiiceなど、お使いの表計算ソフトはどうやるのかわかりませんが、
Excelでは、

1.CSVファイルの列を選択。
2.「編集」メニューの「切り取り」を実行。
3.「挿入」メニューの「切り取ったセル」実行。

を行えば、CSVファイルの列を変更することができます。
メッシュの繋がりを変更しなくても、動かしたいメッシュの動きをカットアンドインサートで実現することができます。
  • Alphonse
  • 2022/05/15 (Sun) 19:56:09
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/15 (Sun) 20:21:55

ついでと言ってはなんですが、LARA_SKINを使ってMUMMYのようにするには、添付画像のようにメッシュの繋がりを変更します。

メッシュの数はMUMMYと同じにしてありますが、右腕のメッシュの番号がMUMMYとは違い、LARA_SKINと同じになっています。

この場合、LARA_SKINのメッシュの総数が増えているため、メッシュを追加する前のLARA_SKINで動作したアニメは、一部おかしな動きになります。

その場合もやはり、TRWEditorを使い、メッシュの番号を変更する必要があります。
例えばメッシュ14の動きをメッシュ19番に変更する。などです。
  • Alphonse
  • 2022/05/15 (Sun) 20:21:55
Re: 【こんなものでいかが?】
Alphonse 
2022/05/21 (Sat) 20:08:11

なんだかんだで、こんなものが出来ればよいのでしょう?

http://trlelevelbox.masa-mune.jp/mummy_lara.zip

メッシュの繋がりの参考にどうぞ。

zipファイルは1週間以内に削除します。
  • Alphonse
  • 2022/05/21 (Sat) 20:08:11
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/22 (Sun) 07:43:37

有難うございます。ダウンロードしてTut1.wadに入れてコンバート・プレイしようとすると、
New Gameから選択してロードバーが1/3くらいで落ちてしまいました。
マミーの包帯スカーフが右腕の肘辺りに付いていたので、
Wadmergerで画像のように肩の辺りまで上げたものを使っていたので落ちたのかも…と、
AlphonseさんのAnimating1そのままをTut1に入れてみましたが、やはり落ちてしまいました。

追記:
色々テストしていたので、Tut1の中の Lara_Skin がマミーのものになっていました、。m(__)m
オリジナルのTut1.wadにAnimatin1をコピーすると、Alphonseさんそのままのも包帯を右肩に上げたものも
きちんとゲーム内で動作しました。^^
ただ…やはりメッシュの構造がララと少し違うので、ララのアニメをImportすると左腕がおかしくなります。
AlphonseさんのAnimation0、走るアニメは左腕もきちんと正しい位置でアニメしています。
どうやって実現されたのでしょう。^^
  • Tcake
  • 2022/05/22 (Sun) 07:43:37
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/22 (Sun) 18:40:53

>ただ…やはりメッシュの構造がララと少し違うので、ララのアニメをImportすると左腕がおかしくなります。
>AlphonseさんのAnimation0、走るアニメは左腕もきちんと正しい位置でアニメしています。
>どうやって実現されたのでしょう。^^
記事No.19、No.20にある通りです。

元々MixamoサイトのアニメをLARA_SKINにインポートして上手く動作しているなら、後はLARA_SKINのアニメをMUMMYに移植するだけです。

Mixamoサイトのアニメは、もはや関係ありません。
メッシュの追加もメッシュの繋がりも必要ありません。
CSVファイルを編集するだけです。

やり方は記事No.19、No.20と重複しますが、
移植元のアニメをtrwファイルでエクスポートし、TRWEditorで読み込みます。
CSVファイルに変換し、CSVファイル上でメッシュの番号を移植先のオブジェクトに対応するよう編集します。
編集したCSVファイルをTRWEditorで再度読み込み、TRWファイルで保存します。
保存したTRWファイルをAnimationEditorで移植先のオブジェクトのアニメーションにインポートします。

この方法を使えば、ララにMUMMYのような歩き方をさせたり、MUMMYをララのように走らせたり、ガイド、フォンクロイ、BADDY_1、DEMIGODをMUMMYのような歩き方にすることができます。

Mixamoサイトのアニメの場合は、インポートしたLARA_SKINのアニメをtrwファイルでエクスポートし、TRWEditorで読み込みます。
CSVファイルに変換し、CSVファイル上でメッシュ14番が19番にくるようにCSVファイルを編集。その他MUMMYに対応するように編集。
編集したCSVファイルをTRWEditorで再度読み込み、TRWファイルで保存します。
保存したTRWファイルをMUMMYにインポート MUMMYをANIMATINGにリネームして完成。余分なAnimationはTRWadReorganizerで削除します。
  • Alphonse
  • 2022/05/22 (Sun) 18:40:53
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/22 (Sun) 19:52:51

>CSVファイルを編集するだけです。

なるほど。ここから一連の作業があるわけですね。分かりました。
ただ…使いたいアニメが増えるたびにこの作業をするよりは、
ララの構造にマミーの構造を合わせた方がその後の TRW-CSV 作業が要らないので…
私はやはりLara_SkinをAnimatingオブジェクトにリネームし、そこにマミーのメッシュをインポート。
背骨(mesh 7)は使わないことにして、包帯部分の4つを合体させ(mesh 15)、それを右腕上部(mesh 8)に付けます。
こうするとララのアニメは全てそのままAnimatingマミーに使えるので…
こちらの方法の方が簡単だと思います。^^
  • Tcake
  • 2022/05/22 (Sun) 19:52:51
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/23 (Mon) 20:42:16

>こうするとララのアニメは全てそのままAnimatingマミーに使えるので…
MixamoサイトのアニメがLARA_SKINにしか対応していないため、そうなるのかもしれません。

ここまでで、
LARA_SKINにメッシュの追加。
LARA_SKINのメッシュをMUMMYに変更。
は出来ていると思います。

後はメッシュのつながりをmummy_lara.zipを参考に変更。
Sapper氏のMeshtreeEditorでOpCodeを変更します。

その後、Mixamoサイトのアニメはメッシュの数がLARA_SKIN用になっているので、TRWEditorを使ってメッシュの割り当てを変更します。

詰まるような作業はないと思います。
  • Alphonse
  • 2022/05/23 (Mon) 20:42:16
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/23 (Mon) 22:19:58

具体的に教えてもらえないでしょうか…

画像は、Lara_SkinをAnimating13にリネームし、
そこにマミーのメッシュをShift + EでExportしたものをShift + IでImportしTut1.wadをセーブ。
次にAnimating13-mummyだけのフォルダを作りStrpixでメッシュを4つ追加し、仮のテクスチャを貼り
WadmergerのMeshTree Editorでメッシュを4つ追加し、Mesh14(頭)と同じ階層まで持ってきたところです。
(これは一番簡単な作業です。PopとPushを一度ずつでこうなります。)
ここから右腕のMesh8に付けるところでまず躓いています、。

※Alphonseさんの包帯マフラー部分はMesh11,12,13,14ですが、私のはMesh15,16,17,18です。
 私はLara_Skinになるべく合わせているので、Mesh14はララと同じでマミーの頭になっています。
  • Tcake
  • 2022/05/23 (Mon) 22:19:58
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/25 (Wed) 20:39:59

>私はLara_Skinになるべく合わせているので、Mesh14はララと同じでマミーの頭になっています。

メッシュを追加した時点でMesh14はララの頭にはなりません。
追加したメッシュは絶えず直前のメッシュにぶら下がっているからです。

BADDY_1のように頭にぶら下がるメッシュであれば追加したメッシュは問題ないですが、今回のようにMUMMYの腕に追加したメッシュがぶら下がる場合は、Mesh14はララの頭にはなりません。追加した分シフトして
ずれてしまいます。

おそらくMeshEditorやMeshtreeEditorを使ってもMesh14を頭にするのは不可能だと思います。
Mesh15をPopを使いMesh14と同じ階層に移動して、現状のようにし、さらにMesh14を飛び越えてMesh11にぶら下がろうとすると、Mesh14がMesh13にぶら下がっていれば、問題ないですが、Mesh14が邪魔になってMesh7と同じ階層になるはずです。

そこで、Mesh18が頭になるようにメッシュの繋がりを変え、Mesh15が腕にぶら下がるようにします。
Opcodeを変更しているうちにできるとおもいます。0,1,2,3の4パターンを試すだけです。
もちろんMesh18のメッシュの形を頭に変更し、Mesh14は腕に変更します。

それが嫌でどうしてもMesh14を頭にしようとすると、おそらくTRWadReorganizerを使って、メッシュの割り当てを変更する必要があると思います。

しかし割り当てを変更した後、StrpixやWADMergerで確認すればMesh14のメッシュの番号は18番のはずです。

どの方法を試しても、自然とMesh14は腕の一部になるため、これまでのアニメではおかしくなります。

そこで、TRWEditorでMesh14の動きをMesh18に移植するのです。

TRLE講座の記事は、Strpixでmqoファイルのやり取りができず、TRWEditorのことも知らなかった頃に書いたので、多少面倒な手順になっているかもしれません。

メッシュの追加は今回のように面倒なことが多いので、あらかじめ複数のメッシュがあるものを流用したほうが早いかもしれません。
メッシュの追加をするより、メッシュを削除するほうが簡単ですし。

メッシュ01個-どこでも
メッシュ02個-コンパスアイテム
メッシュ03個-Angkor.wadの骸骨(ANIMATING16)
メッシュ04個-coastal.wadの文字(ANIMATING9)
メッシュ05個-title.wadの船(ANIMATING3)
メッシュ06個-title.wadの建物(ANIMATING10)
 ・
 ・
 ・
メッシュ28個-library.wadの旗(ANIMATING9)

といった具合に、複数メッシュがあるオブジェクトのリストを作っておくと後々便利です。

今回の場合に近いのはcoastal.wadのロープ(ANIMATING16)。
メッシュが20個あり、重複もありません。メッシュの繋がりを試したりするのにお使いください。

ところで、MixamoサイトでDL出来るアニメを
WAD BlenderというBlender用のアドオンを使ってララに取り込める
ということですが、このアドオンで取り込んだ後、ララは通常のWADのように使え、取り込んだアニメも表示されますよね。
まさかNGLEのプラグインのように、このアドオンを介さないとアニメが動かないということはないですよね。
あまりにLARA_SKINのメッシュの番号にこだわるので。
  • Alphonse
  • 2022/05/25 (Wed) 20:39:59
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/26 (Thu) 20:45:27

>複数メッシュがあるオブジェクトのリスト

シェアしてくださって有難うございます。^^ (メッシュ07~27も公開してくださると嬉しいです。^^)

で…肝心の課題ですが…

>メッシュを追加した時点でMesh14はララの頭にはなりません。

>Mesh15をPopを使いMesh14と同じ階層に移動して、現状のようにし、さらにMesh14を飛び越えてMesh11にぶら下がろうとすると、
>Mesh14がMesh13にぶら下がっていれば、問題ないですが、Mesh14が邪魔になってMesh7と同じ階層になるはずです。

>そこで、Mesh18が頭になるようにメッシュの繋がりを変え、Mesh15が腕にぶら下がるようにします。
>Opcodeを変更しているうちにできるとおもいます。0,1,2,3の4パターンを試すだけです。
>もちろんMesh18のメッシュの形を頭に変更し、Mesh14は腕に変更します。

なんといいますか…どこから質問したらいいのか…という感じです。^^;

>ところで、MixamoサイトでDL出来るアニメを
>このアドオンで取り込んだ後、ララは通常のWADのように使え、取り込んだアニメも表示されますよね。

使えます。trwでエクスポート出来るのでWadmergerで取り込めます。(ゲーム内でも確認済み。
詳しくは【WAD Blender - Mixamo】スレッドを参照ください。)

で…Alphonseさんの課題ですが…、正直ちょっとしんどくなってきました。^^;
質問しようにもどこから質問すればいいのかという感じですし…
ここはいったん解放してもらえないでしょうか。
もう少し分かってくると質問も出来ると思います。^^;
  • Tcake
  • 2022/05/26 (Thu) 20:45:27
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/26 (Thu) 23:00:38

> (メッシュ07~27も公開してくださると嬉しいです。^^)
ご自分でどうぞ。

Mesh8にぶら下げるということなので、これまでとは違いましたね。

Mesh8の下に包帯をぶらさげるため、
Mesh8以降(Mesh8を含む)のMeshのPop、Pushのチェックを全て外す。
Mesh11のPopをチェック
Mesh9のPushをチェック
Mesh15のPopをチェック
Mesh8のPushをチェック
Mesh18のPopをチェック
Mesh15のPushをチェック

結果は添付画像を参照。

腕の位置が変わってしまうので、現状のメッシュの形を変更し、
TRWファイルで腕の動きも変更する必要があります。
  • Alphonse
  • 2022/05/26 (Thu) 23:00:38
Re: 【補足】
Alphonse 
2022/05/26 (Thu) 23:12:04

編集パスワードを入力し忘れたため、連投になりますが補足です。

腕の位置が変わってしまうので、現状のメッシュの形を変更し、
TRWファイル上でも変更する必要があります。

Meshの繋がりがわかりにくい場合は、coastal.wadのロープ(ANIMATING16)を使ってPopとPushを使い、試してみるとよいでしょう。
LARA_SKINの繋がりをcoastal.wadのロープで再現してみるとか。
PopとPushの使い方が理解できるかと思います。
  • Alphonse
  • 2022/05/26 (Thu) 23:12:04
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/27 (Fri) 21:46:37

具体的に教えていただいたのでメッシュの繋がりは出来ました。^^
が…ひどい格好になっています。。(画像左から2つ目)
sapperさんのMeshtree editorもやっと使う機会ができ、ロードしてみると
opCodeはNo.29と同じになっています。

>腕の位置が変わってしまうので、現状のメッシュの形を変更し、

これはメッシュの位置を変更する、ということですよね?
sapperさんのhtmチュートリアルに倣うと、WadmergerのMoveで移動させるよりも
Meshtree EditorでOffsetsの数値を変更した方がいいみたいですが、
実行してみるととんでもないことになったので…
WadmergerのMoveで移動させ、ララのAnimation11をImportしてみましたが、
これもおかしなことになっています。(右画像)

>LARA_SKINの繋がりをcoastal.wadのロープで再現してみるとか。

これはまだこれからです。

追記:
マミーの頭の位置(繋がり)がおかしいので、ララの頭(mesh14)のopCodeを確認すると1だったので、
Animating13-mummyのメッシュ14のopCodeの値を1にすると、

WARNING:
"Pop" from empty stack.
"Pops" do not match "Pushes".

と赤字で出ました。多分うまくいかないだろうと思いつつ一応セーブしてWadmergerで確認すると、
やはりおかしなことになっていました。(頭が右腕の上の方にあり、包帯マフラーは頭の少し上で
位置もさらに右の方にずれていました。)
  • Tcake
  • 2022/05/27 (Fri) 21:46:37
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/28 (Sat) 16:39:52

>LARA_SKINの繋がりをcoastal.wadのロープで再現してみるとか。

Lara_Skinではなく、マミーの構造を再現してみました。

前の課題でもそうでしたが、
>Mesh8以降(Mesh8を含む)のMeshのPop、Pushのチェックを全て外す。

ロープのメッシュツリーはPopとPushにチェックが入っていないので操作しやすいですね。
確かにコツを掴むと割とすんなりとオリジナルマミーの構造が出来ました。
マミーの構造にしたAnimating16-RopeをTut1.wadに入れ、StrpixでマミーのメッシュをExport・Importして
Wadmergerで確認しましたが、やはり位置は手動で直さないといけないようなので…^^;
メッシュの位置をMoveで直し、マミーのアニメをいくつかImportしてみました。

https://youtu.be/WkZp4Rwo9Nc

>PopとPushの使い方が理解できるかと思います。

おかげで、どうにか理解できたと思います。
(分からなくなったらRopeを使うとできそうです。)
  • Tcake
  • 2022/05/28 (Sat) 16:39:52
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/28 (Sat) 21:38:05

>腕の位置が変わってしまうので、現状のメッシュの形を変更し、

>これはメッシュの位置を変更する、ということですよね?
メッシュの形です。メッシュの位置ではありません。

>sapperさんのMeshtree editorもやっと使う機会ができ、ロードしてみると
>opCodeはNo.29と同じになっています。
の状態まで戻り、メッシュの「かたち」を変更してください。
Mummyのメッシュを持ってくればよいでしょう。

Mesh10までは問題ないので、

Mesh11からMesh14を包帯に変更
Mesh15からMesh17を腕に変更
Mesh18を頭に変更します。

その後、今度こそメッシュの「いち」を移動させ、MUMMYが直立(「きをつけ」をしているような)の状態にします。

そしてMixamoサイトからもってきたアニメがうまくうごくように、さいごにメッシュの「うごき」を変更します。

とくにもんだいなければかんせいです。

きにいらないところは、びちょうせい。
メッシュのうごきをせっかくダウンロードし、MUMMYのメッシュもりゅうようしたので、メッシュの「いち」だけをびちょうせいしてうごきをちょうせいしていきます。
  • Alphonse
  • 2022/05/28 (Sat) 21:38:05
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/29 (Sun) 12:21:44

Strpixでメッシュの変更が出来ません、、
Mesh11からMesh14は包帯に出来ました。

Mesh15からMesh17を左腕のMesh9,10,11と順にImportしても、Importした時はきちんと変更されていますが、
Mesh17をImportし終わり、Mesh16,15と確認してみると、もう別のメッシュになっています。
Mesh18も頭に変更しても、他の部分を修正して戻ってみると腕になっています。
Mesh15から一つImportする度にTut1.wadをセーブし、F3でロードして次のメッシュを変更してもおかしくなります。
  • Tcake
  • 2022/05/29 (Sun) 12:21:44
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/29 (Sun) 20:09:51

>Mesh18も頭に変更しても、他の部分を修正して戻ってみると腕になっています。
メッシュの重複です。
重複したメッシュはTR Wad Reorganizerで解除できるようですが、よくわかりません。
そのため

手順1.coastal.wadのロープのメッシュの繋がりを希望する繋がりに変更し、余分なメッシュは削除。

手順2.ロープにMUMMYのメッシュを移植。

手順3.MixamoサイトからもってきたアニメをLARA_SKINに移植。
LARA_SKINは無改造のものを使います。
というか無改造のものでなければ移植できないはず。

手順4.手順3のLARA_SKINからのTRWファイルを手順1.2.で使ったロープに移植。
ロープのアニメをみるとMixamoサイトのアニメのように一部が動くはずです。

手順5.
ここからTRWEditorを使ってCSVファイルを編集。
Mesh14をMesh18に移行します。

補足
CSVファイルの中身がよくわからない。
あるいはCSVファイルで動きが移行できない場合は、

coastal.wadの文字(ANIMATING9)を使ってMesh0を90度回転させます。
TRWファイルをエクスポートして、TRWEditorで開き、CSVファイルに変換します。
CSVファイル上でMesh0の列をMesh2の列にコピペ。
CSVファイルからTRWファイルに保存。
保存したTRWファイルをcoastal.wadの文字にインポートすれば、Mesh0とMesh2が90度回転しているはずです。

coastal.wadの文字で色々試してください。

メッシュには(というかWADには)テクスチャ、形、位置、動きの4つの情報がそれぞれ単独で保存されています。
そのため、テクスチャを変更しても動きは変更されないし、位置を変更してもテクスチャは変わりません。

今回のようにLARA_SKINをイジり倒して、メッシュのテクスチャ、形を変更し、メッシュの繋がりを変更しても、動きは変わりません。
Mesh14は頭の動きをしているので、イジリ倒したLARA_SKINではMesh14は包帯の一部になっているため、包帯の一部が頭の動きをします。
それでは変なので、CSVファイルで編集しMesh14の動きをMesh18にするのです。

どうにかアニメが上手くできた時点で、ロープをイジリ倒すより、MUMMYに直に移植したほうが数段速く成果が手に入ることに気付くでしょう。
  • Alphonse
  • 2022/05/29 (Sun) 20:09:51
もう限界…
Tcake 
2022/05/30 (Mon) 20:36:56

すいません、、昨日も少し前から読んでいましたが、
途中から頭が回らなくなってきます。。
私は自分が理解できる方法で…つまり【WAD Blender - Mixamo】スレッドの
最初と2つ目の記事の方法でいきます。m(__)m
  • Tcake
  • 2022/05/30 (Mon) 20:36:56
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/30 (Mon) 22:07:29

どうしてもLARA_SKINをMUMMYに直に移行させるのは却下のようです。
そこが話が噛みあわない原因のようで。。。

一応メッシュのつながりは希望通りにできたものの、メッシュの重複によりメッシュの差し替えが上手くできないということなので、ロープを使って最初からやり直し。

ということになります。

メッシュの差し替えが上手くできればTRWファイルをCSVファイル上で編集するだけです。

これまでの経緯からそんなに難しい作業はありません。
  • Alphonse
  • 2022/05/30 (Mon) 22:07:29
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/05/31 (Tue) 19:47:18

http://trlelevelbox.masa-mune.jp/new_mummy.zip

をダウンロード

1.MixamoサイトからダウンロードしたアニメをLARA_SKINにIMPORT
2.LARA_SKINからTRWファイルをEXPORT
3.EXPORTしたTRWファイルをダウンロードしたnew_mummyにIMPORT
4.動作がおかしいはずなので、TRWファイルをCSVファイルに変換し編集して修正。
new_mummyにIMPORTして完成です。
それでも微妙に位置がずれる場合はメッシュの位置を変更します。

今回のようにメッシュの割り当てが違う2つのオブジェクトを使ってメッシュのやり取りやアニメのやり取りをする場合は、添付画像のような、メッシュ対応表を作っておくとよいでしょう。
  • Alphonse
  • 2022/05/31 (Tue) 19:47:18
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/05/31 (Tue) 21:55:05

出来ました。

https://youtu.be/I9EZ_Fy-Rxg

手の向きが少しおかしい気もしますが…これで満足してください…。
Mixamoサイトからダウンロードしたアニメを(Lara_Skinを介して)Animating1-mummyにImportするといつまでたっても終わりにならないので…
やはり気になるので(あまりにフレーム数が多いとそれだけで不具合が起こることもあるので)
一度Tut1に入れてコンバート、Fragmotionで削除するためにFexAnimで読み込むと、なんとフレーム数が65536もありました。。。
この削除だけで15分くらいかかりました、、(途中でミスもしたので)

Alphonseさんは何故この方法にこだわるのか…未だによく分かりませんが…^^;
これで一件落着ということで…。

>メッシュ対応表を作っておくとよいでしょう。

そうですね。これがあると便利ですね。

追記:
>あまりにフレーム数が多いとそれだけで不具合が起こることもあるので
実際に起こっていました。^^; スクショにも撮ったのに忘れていました。
流れとしては、Lara_Skinを介してImportしたアニメがいつまでもアニメ(…といっても這うアニメをしているのは最初の154フレームだけで、
その後は直立不動のアニメです)しているので、何か間違えたかもと思い、一度Wadmergerを閉じて再度Importしてみても
やはりずっと立ったままフレームの現在地?を示す矢印が2/3くらいの所に位置したままそれでもずっとフレーム数が動いていて、
1000を過ぎた辺りまで確認して、ダメだろうとは思いながら一応アニメをExportし、
sapperさんのtrweditorで開いて3分ほど経ったのが添付画像の状態です。
今日Lara_Skinではなくララを介してImportしてみましたが、昨日と同じ状態になりました。
這うアニメをしているのは最初の154フレームだけでその後は直立不動です。
これはやはり…何かが間違っているというより…、このアプローチ法はかなり非効率だと思います。
  • Tcake
  • 2022/05/31 (Tue) 21:55:05
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/06/02 (Thu) 19:38:46

どこから話を進めればいいやら、

元々は

>ただ背骨(mesh7)と包帯スカーフ部分(mesh15-18)は、ララのメッシュが14までしかないのでここには加えていないので
>やはりゲーム内で見た時にちょっと見た目が貧相です。

というアニメが貧相に見えることから発生しています。
それをなんとか修正するためには、メッシュの変更、追加、繋がりの変更が必要です。

しかし、メッシュの変更、追加、繋がりの変更の作業全てでTcakeさんが、ことごとくつまづくため、このような長いスレッドになってしまったのです。

そのためメッシュの変更、追加、繋がりの変更を行うことなく、LARAのアニメをMUMMYに移植したほうが速いのでは?
と提案しているのです。

試しにLARAオブジェクトのAnimation0をMUMMYに移植したものがこちら。

http://trlelevelbox.masa-mune.jp/mummy3.zip

詳しくは同梱のreadmeを参照してください。

>出来ました。

と書きつつ

>1000を過ぎた辺りまで確認して、ダメだろうとは思いながら一応アニメをExportし、
>sapperさんのtrweditorで開いて3分ほど経ったのが添付画像の状態です。

と出来なくなっています。
今度はメッシュ云々ではなく、TRWファイルでのやり取りでも失敗。
一体何が出来ているんでしょうか?
  • Alphonse
  • 2022/06/02 (Thu) 19:38:46
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/06/02 (Thu) 20:27:14

まだ続きますか、、(^◇^;)

>元々は
・・・・・・・・・
>というアニメが貧相に見えることから発生しています。

ぁそうだったんですか。^^;

>そのためメッシュの変更、追加、繋がりの変更を行うことなく、LARAのアニメをMUMMYに移植したほうが速いのでは?
>と提案しているのです。

それは初耳です。(爆)
これは「メッシュの変更」スレッドなので…
>メッシュの変更、追加、繋がりの変更を行うことなく、LARAのアニメをMUMMYに移植したほうが速いのでは?
これでは話が噛み合わないはずです。(笑)


>>出来ました。
>と書きつつ
・・・・・・・・・
>と出来なくなっています。
>一体何が出来ているんでしょうか?

ますます話が噛み合っていません、、
逆に質問です。new_mummy.zipのAnimating1-mummyは、私はLara_SkinにマミーのメッシュをImportしたものだと
(あとメッシュの繋がりも変更済み)思っているのですが…これは何なんでしょう。^^;
というかいつの間にか、

>そのためメッシュの変更、追加、繋がりの変更を行うことなく、LARAのアニメをMUMMYに移植したほうが速いのでは?
>と提案しているのです。

ということになっているので…これは「メッシュの変更」とは関係なくなっているということなのでしょうか…。

>今度はメッシュ云々ではなく、TRWファイルでのやり取りでも失敗。

いやこれは失敗してないと思いますよ。
Lara_Skinを介してImportしたアニメのフレーム数が65536もあったため(FexAnimに読み込んで初めて分かった)
trweditorで読み込めなかったために、フレーム数を削除してtrweditorで開けるようにし、その後の作業を終えました。

ところで…この状態でファイルをDLして…というか、
もう「メッシュの変更」ではなくなっていると思って話を進めた方がいいですね。
  • Tcake
  • 2022/06/02 (Thu) 20:27:14
THE END
Alphonse 
2022/06/02 (Thu) 21:33:43

>まだ続きますか、、(^◇^;)

>>元々は
>・・・・・・・・・
>>というアニメが貧相に見えることから発生しています。

>ぁそうだったんですか。^^;

記事No.3を確認すること。

>>そのためメッシュの変更、追加、繋がりの変更を行うことなく、LARAのアニメをMUMMYに移植したほうが速いのでは?
>>と提案しているのです。

>>それは初耳です。(爆)

記事No.15を確認すること。


>>出来ました。
>と書きつつ
・・・・・・・・・
>と出来なくなっています。
>一体何が出来ているんでしょうか?

>ますます話が噛み合っていません、、
>逆に質問です。new_mummy.zipのAnimating1-mummyは、私はLara_Skinにマミーのメッシ>ュをImportしたものだと
>(あとメッシュの繋がりも変更済み)思っているのですが…これは何なんでしょう。^^;

記事No.26を確認すること。


>というかいつの間にか、

>>そのためメッシュの変更、追加、繋がりの変更を行うことなく、LARAのアニメをMUMMYに移植したほうが速いのでは?
>>と提案しているのです。

記事No.15を確認すること。


>ということになっているので…これは「メッシュの変更」とは関係なくなっているとい>うことなのでしょうか…。
>>今度はメッシュ云々ではなく、TRWファイルでのやり取りでも失敗。
>いやこれは失敗してないと思いますよ。

記事No.39を確認すること。


>ところで…この状態でファイルをDLして…というか、
>もう「メッシュの変更」ではなくなっていると思って話を進めた方がいいですね。

もうダウンロードも必要ないでしょう。
  • Alphonse
  • 2022/06/02 (Thu) 21:33:43
Re: 【メッシュの変更】
Tcake 
2022/06/02 (Thu) 21:52:17

最後にこの言い方はひどいんじゃないでしょうか、、。
Alphonseさんも大変だったかもしれませんが、私も時間を取られて大変でした。。。
記事の確認は遠慮させてもらいます。

一応…せっかく撮ったので動画リンクだけ…。
https://youtu.be/vITWjk27ymg


追記:
記事の確認…一応しました。しんどいので軽くですが。
No.15がよく分かっていなかったのが原因の一つですね。分からないのにはっきり言わずに
Wad ReorganizerのGUNFLASHの変更を持ち出したりしてお茶を濁してしまいました。
でもやっぱり今読んでも…

>しかし、そんな面倒なことをしなくても、MUMMYをANIMATINGにリネームし、LARA_SKIN用に作られたアニメのメッシュをリネームしたANIMATINGに割り当てるだけで終了です。

ここでまず「?」となったんだと思います。
LARA_SKIN用に作られたAnimationをANIMATINGに割り当てる、だと頭に入ったと思いますが…
ぇ…これも違うような気もしてきました。^^; まぁもういいですね。私の頭はこんなものなので、、
その後の作業は【WAD Blender - Mixamo】スレッドのNo.2と同じですね。(除くWad Reorganizerの部分)
  • Tcake
  • 2022/06/02 (Thu) 21:52:17
Re: 【メッシュの変更】
JEYEM 
2022/06/02 (Thu) 23:54:57

ずっと噛み合ってないなぁ…と思ってみてましたが、
まず前提として、Alphonseさんが記事No.15で提案されたことは
【WAD Blender - Mixamo】スレッドですでにTcakeさんが実践されてるのです。

このスレッドはそこでの私の軽い気持ちで発した言葉から派生した
【メッシュの変更】でも似たようなことが出来るのでは?
という割と実験的な趣旨のものです。

この辺は記事No.14でTcakeさんが説明されてますが、
この記事No.14と15で話がすれ違ったままずっとやり取りが続いてしまった、
という感じ?


正直スカーフにそこまでこだわる理由がよく分からず、
付いていればいいなら、腕や胴体のメッシュにくっ付ければいいのでは?
と思ってましたが、別にこの方法を突き詰めなくても
TRWファイルでのアニメの置き換えでうまくいってますからね。
どういう方法にするかはTcakeさんの自由です。

ちなみにスカーフがピーンとしてるのは
Mixamoのアニメにスカーフがないので当たり前です。
WadmergerやFragmotion等で自分でアニメを付ければいいだけでは?

いずれにせよ【メッシュの変更】スレッドとしてはもう十分ですかね。


【追記】
整理すると…

【メッシュの変更】中身はララのAnimatingのメッシュをmummyに変更。
ララのアニメがそのまま使える。
スカーフは腕や胴体のメッシュにくっ付けて自然になるようにメタセコで編集する。
(ピーンとしてるよりはマシ)

【アニメの移植】中身はmummyのAnimatingにララのアニメを移植する。
ララのアニメはTRW EDITORで置き換えて移植する。
スカーフは自然になるように自前でアニメを付ける。
  • JEYEM
  • 2022/06/02 (Thu) 23:54:57
Re: 【メッシュの変更】
Alphonse 
2022/06/03 (Fri) 20:54:09

まずはTcakeさん書きすぎました。すみません。ごめんなさい。

>【WAD Blender - Mixamo】スレッドですでにTcakeさんが実践されてるのです。
ということは既に問題なくアニメは動いているということなんですね。

>【メッシュの変更】でも似たようなことが出来るのでは?
>という割と実験的な趣旨のものです。

やっと話が見えてきました。
やたら私のサイトが参照されるので、呼ばれているかと思い書き込み始めました。
なまじ出来てしまうので、こうやってああやれば出来るのに、何故それが出来ないのか不思議なんでしょう。

いづれにせよ、もうこのスレッドの話題は充分です。おつかれさまでした。
  • Alphonse
  • 2022/06/03 (Fri) 20:54:09
Re: 【スカーフのアニメ】
Tcake 
2022/06/03 (Fri) 21:52:22

>ということは既に問題なくアニメは動いているということなんですね。

動画のリンクはたくさん紹介しています~^^;

>やたら私のサイトが参照されるので、呼ばれているかと思い書き込み始めました。

確かに。水を向けたのは私です…。ただNo.10の詳細な書き込みを見た時に、
ちょっと話題が濃くなりそうな予感はありました。
いえ、PopとPushの説明など他にも色々…大変参考になりました。^^ m(__)m

>いづれにせよ、もうこのスレッドの話題は充分です。おつかれさまでした。

終わったところで申し訳ないのですが、スカーフのアニメの仕方が分かったので書いておきます。
といっても、Alphonseさんのmummy3.zipの中のマミーのスカーフがアニメしていたので
No.43の動画で既に実践しています。
マミーの歩くアニメのスカーフ部分をスプレッドシートでコピー・ペーストしました。
這うアニメに対応するアニメがないのが残念だなと思っていましたが、もしかしたらと応用してみると出来ました。
スカーフ部分はこうすれば良かったんですね。


@JEYEMさん

>【メッシュの変更】中身はララのAnimatingのメッシュをmummyに変更。
ララのアニメがそのまま使える。

>【アニメの移植】中身はmummyのAnimatingにララのアニメを移植する。

スレッドが長くなるにつれ、途中で混乱していた時期があったようです。^^;
  • Tcake
  • 2022/06/03 (Fri) 21:52:22
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