【TUTORIALS & REFERENCES】
 - 管理人  2021/04/24 (Sat) 18:13:25

【TUTORIALS & REFERENCES】

こちらはチュートリアルや参照用の情報をまとめるためのスレッドになります。
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【TRLE・NGLE総合】-----------------------------------------------------
■TRLE講座(外部サイト/TRLE Level BOX)
 http://trlelevelbox.masa-mune.jp/HowTo/trle001.html
■NGLE講座(外部サイト/TRLE Level BOX)
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【Editor関連】---------------------------------------------------------
■NGの機能まとめ
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376090
■TRNGのインストール
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378365
■Animation Range/Texture Soundの上限(v49プロジェクトの注意点)
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376079
■エディターのテクスチャ欠け
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378361

【Sound/Audio関連】-------------------------------------------------
■NGのオーディオ
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376094

【Trigger/Script関連】------------------------------------------------
■NGのトリガー(基礎編)
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375510
■NGのスクリプト(基礎編)
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375515
■NGLE Triggerリスト
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375241
 ・ACTION一覧
  http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375246
 ・FLIPEFFECT一覧
  http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375248
 ・CONDITION一覧
  http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375250

【Object関連】---------------------------------------------------------
■動的Objにメッシュを追加する
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376064
■オブジェクトの回転(逆立ちさせる)
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376066
■静的Objを動的Objに
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376069
■Pushable/OCBの計算
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376075
■BRIDGEの節約とか
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13376076

【Plugin関連】---------------------------------------------------------
■TRNGの進化形?
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378369
■プラグインの使い方
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378370
■プラグインリスト・AkyV_Mix01
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378371
■プラグインリスト・AkyV_Mix02-03
 http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378372



編集用パス〔2525〕
  • 管理人
  • 2021/04/24 (Sat) 18:13:25
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【Trigger】Triggerリスト
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 08:41:14

記事作成:JEYEMさん

NGで追加されたトリガーの主なもの(ACTION/FLIPEFFECT/PARAMETER・OBJECT+CONDITION)
の一覧をそのまま載せてみます。
詳しい解説はこれからという感じですが、ひとまずどんなものがあるかの参考にでも。

以下のリストはエディターの"Set Trigger Type"ウィンドウのPボタンをクリックするといつでも見ることができます。
左:の数字がトリガーのIDで、ACTIONトリガーの場合なら頭にAが付き、「A30」のようになります。
これを"Find Trigger Number"ウィンドウで入力すると、直接そのトリガーの内容が各フィールドに反映されます。
慣れればプルダウンメニューで選ぶよりは早いのかも知れません。
:右が説明で短い文から何となく内容は想像はできますが、実際試してみないと分かりません。
説明文の中に出てくる <#>や(E)や<&>は"Set Trigger Type"ウィンドウの各フィールドを意味していて、
それぞれのフィールドのプルダウンメニューで選択したトリガーの対象や数値に置き換えられます。
  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 08:41:14
【Trigger】ACTION一覧
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 08:43:47

ACTION triggers 一覧
(主にMoveable objectsに関係)


#ID DESCRIPTION
--------------------------------------------------------------------------------
61: Collision. Disable the collisions of <#>Moveable
62: Collision. Enable newly the collisions of <#>Moveable
89: Creature. Force for <#>Moveable the (E)Frame of current animation
90: Creature. Force for <#>Moveable the (E)State-id
86: Cutscene. Change <#>Moveable to (E)Actor status
87: Cutscene. Give to <#>Moveable the (E)Leading or Extra Actor role
88: Cutscene. Set for actor <#>Moveable the (E)Basic collision status
91: Cutscene. Speech. Apply (E)Speech Parameters for <#>Moveable
47: Disable. Disable all continuos actions on <#>Moveable
48: Effect. Add to <#>Enemy the (E)AddEffect from script.txt
82: Effect. Apply on the <#>Moveable the (E)preset effect
49: Effect. Remove from <#>Enemy the (E)AddEffect from script.txt
27: Elevator. Move <#>elevator to (E) floor
28: Elevator. Move <#>elevator to floor number set in last keypad operation
79: Enemy. (OCB) Change the OCB value of <#>Moveable with (E)Big Number value
71: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to East <#>Moveable with (E)speed
69: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to North <#>Moveable with (E)speed
70: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to South <#>Moveable with (E)speed
72: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to West <#>Moveable with (E)speed
75: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to East <#>Moveable with (E)speed
73: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to North <#>Moveable with (E)speed
74: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to South <#>Moveable with (E)speed
76: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to West <#>Moveable with (E)speed
58: Enemy. Freeze. Freeze <#>Enemy for (E)Seconds
59: Enemy. Freeze. Remove freeze for <#>Enemy in (E)way
38: Enemy. Hurth <#>enemy removing (E)Vitality points
14: Enemy. Kill <#>object in (E) way
92: Enemy. Mesh. Flip (E)Mesh of <#>Moveable
50: Enemy. Mesh. Set for <#>enemy the (E)mesh as invisible
51: Enemy. Mesh. Set for <#>enemy the (E)mesh as visible
53: Enemy. Mesh. Set for <#>enmey the (E)transparecy level
40: Enemy. Move immediatly <#>enemy in lara_start_pos with (E)OCB setting
60: Enemy. Save the coordinates and facing of <#>Moveable in savegame
39: Enemy. Set (E)Next State Id for <#>enemy
52: Enemy. Timer. Show the trigger count-down for <#>enemy using (E)format
15: Force (E) animation (0-31) for <#>object
16: Force (E) animation (32-63) for <#>object
17: Force (E) animation (64-95) for <#>object
36: Move. Move continuosly upstairs-downstairs <#>animating of (E) clicks
29: Move. Move continuously forward-backward <#>animating of (E) clicks
31: Move. Move down <#>animating for (E) clicks
64: Move. Move down <#>animating for (E)units (one sector = 1024)
33: Move. Move to east <#>animating for (E) clicks
66: Move. Move to east <#>animating for (E)units (one sector = 1024)
32: Move. Move to north <#>animating for (E) clicks
65: Move. Move to north <#>animating for (E)units (one sector = 1024)
34: Move. Move to south <#>animating for (E) clicks
67: Move. Move to south <#>animating for (E)units (one sector = 1024)
35: Move. Move to west <#>animating for (E) clicks
68: Move. Move to west <#>animating for (E)units (one sector = 1024)
30: Move. Move up <#>animating for (E) clicks
63: Move. Move up <#>animating for (E)units (one sector = 1024)
93: Move. Update room for <#>Animating with (E)units of Y displacement
13: Perform (E) flipeffect on <#>object
83: Statics. Apply on <#>static the (E)Add Effect from script file
84: Statics. Remove from <#>static the (E)Add Effect of script file
37: Swap Mesh of <#>moveable with (E)Slot
41: Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value
26: Trigger. (Door) (E)Open/Close <#>door
45: Trigger. (FlyBy) (E)Activate or Untrigger the <#>FlyBy camera sequence
43: Trigger. (Moveable) Activate <#>Object with (E)Timer value
44: Trigger. (Moveable) Untrigger <#>Object with (E)Timer value
46: Trigger. (Sink) Activate the <#>Sink
42: Trigger. (Target) Set <#>Moveable as Target for camera or fixed camera
77: Trigger. (Tight-Rope) Disable <#>Tight-Rope
78: Trigger. (Tight-Rope) Enable newly <#>Tight-Rope (previously disabled)
95: Trigger. Remove <#>Moveable from active item list (you'll not move or animate it)
94: Trigger. Set <#>Moveable as ACTIVE item (item that you'll move or animate)
5: Turn <#>ANIMATING moving endless in (E) way
3: Turn <#>ANIMATING moving fastly in clockwise of (E) degrees
20: Turn <#>ANIMATING moving fastly in clockwise until (E) facing
4: Turn <#>ANIMATING moving fastly in inverse clockwise of (E) degrees
21: Turn <#>ANIMATING moving fastly in inverse clockwise until (E) facing
1: Turn <#>ANIMATING moving slowly in clockwise of (E) degrees
18: Turn <#>ANIMATING moving slowly in clockwise until (E) facing
2: Turn <#>ANIMATING moving slowly in inverse clockwise of (E) degrees
19: Turn <#>ANIMATING moving slowly in inverse clockwise until (E) facing
11: Turn immediatly <#>object of (E) degrees in clockwise
12: Turn immediatly <#>object of (E) degrees in inverse clockwise
10: Turn vertically <#>ANIMATING moving endless in (E) way
8: Turn vertically <#>ANIMATING moving fastly in clockwise of (E) degrees
24: Turn vertically <#>ANIMATING moving fastly in clockwise until (E) facing
9: Turn vertically <#>ANIMATING moving fastly in inverse clockwise of (E) degrees
25: Turn vertically <#>ANIMATING moving fastly in inverse clockwise until (E)facing
6: Turn vertically <#>ANIMATING moving slowly in clockwise of (E) degrees
22: Turn vertically <#>ANIMATING moving slowly in clockwise until (E) facing
7: Turn vertically <#>ANIMATING moving slowly in inverse clockwise of (E) degrees
23: Turn vertically <#>ANIMATING moving slowly in inverse clockwise until (E) facing
85: Turn. Resume circular turning of <#>Animating previously put in Pause
81: Turn. Stop circular turning for <#>Animating item in (E)way
80: Turn. Turn <#>Animating around the center at North (E)Distance in circular way
56: Variables. Move <#>Moveable to position saved from (E)Store Variable
57: Variables. Move <#>Moveable to position saved from (E)Store Variable (center)
55: Variables. Save the position of <#>Moveable from (E)Store Variable (x,y,z,room)
54: Variables. Set the index of <#>moveable as Selected Item
--------------------------------------------------------------------------------
  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 08:43:47
【Trigger】FLIPEFFECT一覧
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 08:45:29

FLIPEFFECT Trigger 一覧
(主にララやMoveable object以外に関係)

#ID DESCRIPTION
--------------------------------------------------------------------------------
60: Animated Textures. Invert scroll direction in <&>th range
57: Animated Textures. Restart animation of <&>th range
58: Animated Textures. Set <&>th frame in (E)th texture of first p-range
59: Animated Textures. Set <&>th frame in (E)th texture of second p-range
94: Animated Textures. Start <&>Texture Sequence for (E)animated range
95: Animated Textures. Stop <&>Texture Sequence
56: Animated Textures. Stop animation of <&>th range
101: AnimCommand. Active heavy triggers in sector where is Lara
87: AnimCommand. Add to current object the <&>Effect for (E)time
370: AnimCommand. If current item is wading water, add to him twirls (ripples) with <&>Intensity in (E)quantity
213: AnimCommand. Remove Free Hands and restore previous status
216: AnimCommand. Reset the number of turns (jump power) of ParallelBar
212: AnimCommand. Set temporary Free Hands for <&>Seconds
211: AnimCommand. Set temporary Free Hands until is performing <&>Animation
102: AnimCommand. Turn (facing) current object of <&>degrees in (E)way
103: AnimCommand. Update also original Lara position. (after a SetPosition)
98: Backup. Restore (load) the <&>backup file in (E)way
97: Backup. Save in silent way the current game in <&> backup file
214: Camera. Change camera mode with <&>Parameters for (E)time
346: Camera. Enable the <&>StandBy camera effect for (E)seconds
368: Camera. Fade. Stop black screen and open curtain
406: Camera. Get/Remove<&> infinite durate for current camera (not flyby)
365: Camera. Increase the zoom factor (enable Super Zoom mode) for Binocular
215: Camera. Restore camera mode after a "change camera" flipeffect
369: Camera. Set Cinema screen with black rows of <&>depth for (E)seconds
119: Camera. Set current CAMERA as follow camera on(&)Axis until (E)condition
367: Camera. Show black screen for <&>seconds with final curtain effect
120: Camera. Stop current axis or effect camera and the CAMERA linked with it
123: Camera. Use current CAMERA to perform <&>Effect at (E)distance from target
320: Collision. Set East <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks
316: Collision. Set East <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks
318: Collision. Set North <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks
314: Collision. Set North <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks
323: Collision. Set North-East <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks
311: Collision. Set North-East <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks
327: Collision. Set North-East <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks
322: Collision. Set North-West <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks
310: Collision. Set North-West <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks
326: Collision. Set North-West <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks
319: Collision. Set South <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks
315: Collision. Set South <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks
325: Collision. Set South-East <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks
312: Collision. Set South-East <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks
328: Collision. Set South-East <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks
324: Collision. Set South-West <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks
313: Collision. Set South-West <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks
329: Collision. Set South-West <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks
330: Collision. Set the <&>Side of closed sector as non-hangable from Lara
321: Collision. Set West <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks
317: Collision. Set West <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks
332: Custom Bar. Hide the <&>Custom bar
331: Custom Bar. Show the <&>Custom bar on screen for (E)Seconds
398: Cutscene. AI. Set Von Croy<&>Data with (E)Value
393: Cutscene. Animations. Swap animations set in data of <&>Parameter command for (E)Actor
395: Cutscene. Camera. Actor with <&>role will look Lara (enemy subjective view, enemy not visible)
391: Cutscene. Camera. Freeze cutscene camera for <&>demo frames
396: Cutscene. Camera. Lara will look Actor with <&>role (lara subjective view, lara not visible)
382: Cutscene. Camera. Look Extra Actor from <&>View angle and (E)Distance
383: Cutscene. Camera. Look Lara from <&>View angle and (E)Distance
381: Cutscene. Camera. Look Leading Actor from <&>View angle and (E)Distance
386: Cutscene. Camera. Move down cutscene camera of <&>Clicks in (E)demo frames
385: Cutscene. Camera. Move up cutscene camera of <&>Clicks in (E)demo frames
392: Cutscene. Camera. Remove freeze from cutscene camera
384: Cutscene. Camera. Reset cutscene camera and come back to lara's chase camera
390: Cutscene. Camera. Rotate at left cutscene camera around target by <&>Degrees in (E)demo frames
389: Cutscene. Camera. Rotate at right cutscene camera around target by <&>Degrees in (E)demo frames
387: Cutscene. Camera. Zoom-in cutscene camera covering <&>Distance in (E)demo frames
388: Cutscene. Camera. Zoom-out cutscene camera covering <&>Distance in (E)demo frames
401: Cutscene. Extra Actor's texts. Set <&>Color and (E)position for extra actor's texts
394: Cutscene. Free cutscene <&>resources (to call at end of cutscene)
399: Cutscene. Lara's texts. Set <&>Color and (E)position for lara's texts
400: Cutscene. Leading Actor's texts. Set <&>Color and (E)position for leading actor's texts
379: Cutscene. Perform the demo.pak at <&>index of Demo script command
84: CutScene. Set FadeIn for <&>time
85: CutScene. Set FadeOut for <&>time in (E)way
380: Cutscene. Stop the current demo in progress
397: Cutscene. Swap Von Croy <&>mesh with same mesh of (E)slot
82: Delay. Load <&>level in (E)seconds
219: Diary. Add <&>Extra NG String to (E)Diary
220: Diary. Clear all strings in <&>Diary
221: Diary. Remove last string from <&>Diary
222: Diary. Show <&>Diary at (E)page
159: Distance. Set level far view (max distance) to <&>number of sectors
347: Enemy. Freeze all enemies for <&>seconds in (E)way
348: Enemy. Remove the "freeze all enemies" mode
343: Fish. Clear (disable) all fish of <&>fish Type
333: Flipmap. Alternate continuosly the <&>flipmap with the (E)Frame interval
124: FlipMap. Enable <&>flipmap with (E)buttons for activation
126: FlipMap. FlipOff for <&>flipmap
125: FlipMap. FlipOn for <&>flipmap
334: Flipmap. Stop the alternate of <&>flimap letting the (E)Flipmap type
405: FMV. Play <&>fmv
109: GlobalTriggers. <&>Enable/Disable the (E)GlobalTrigger
375: GlobalTriggers. Disable GlobalTrigger with ID<&>
374: GlobalTriggers. Enable GlobalTrigger with ID<&>
409: Images. Perform <&>InputBox parameters and wait for player input
218: Images. Remove from screen the current Pop Up Image
217: Images. Show image with data in <&>Image script command for (E)Seconds
49: Inventory-Item. Decrease (-1) number of <&>inventory-item in inventory
48: Inventory-Item. Increase (+1) in (E)way the number of <&>inventory-item in inventory
306: Inventory-Item. Pop up inventory to select the <&>Item in (E)way
47: Inventory-Item. Remove <&>inventory-item from inventory
50: Inventory-Item. Set (E) number of <&>inventory-item
145: ItemGroup. Activate <&>ItemGroup with (E)Timer value
147: ItemGroup. Disable all continuos actions of <&>ItemGroup
144: ItemGroup. Move continuosly upstairs-downstairs <&>ItemGroup of (E) clicks
137: ItemGroup. Move continuously forward-backward <&>ItemGroup of (E) clicks
139: ItemGroup. Move down <&>ItemGroup for (E) clicks
141: ItemGroup. Move to east <&>ItemGroup for (E) clicks
140: ItemGroup. Move to north <&>ItemGroup for (E) clicks
142: ItemGroup. Move to south <&>ItemGroup for (E) clicks
143: ItemGroup. Move to west <&>ItemGroup for (E) clicks
138: ItemGroup. Move up <&>ItemGroup for (E) clicks
354: ItemGroup. Statics. Perform <&>trigger with (E)ItemGroup of statics
146: ItemGroup. Untrigger <&>ItemGroup with (E)Timer value
51: Keyboard. Disable <&>keyboard command for (E) time
52: Keyboard. Enable newly <&>keyboard command
53: Keyboard. Simulate receivement of <&>keyboard comand in (E) way
77: Lara. (Animation) Force <&>Animation (0-255) of (E)slot for Lara
80: Lara. (Animation) Force <&>Animation (256-512) of (E)slot for Lara
169: Lara. (Animation) Force <&>Animation for Lara, preserve StateId
171: Lara. (Animation) Force <&>Animation for Lara, set neutral StateId
170: Lara. (Animation) Force <&>Animation for Lara, set new StateId
78: Lara. (Animation) Force <&>StateID and (E)next StateID for Lara
104: Lara. (Health) <&>Enable/disable infinite Air for Lara underwater
89: Lara. (Health) Damage Lara, decreasing life by <&>percentage of full vitality in (E) way
112: Lara. (Health) Decrease Cold bar of Cold room of <&>units in (E)way
111: Lara. (Health) Decrease Damage Bar of Damage room of <&>units in (E)way
110: Lara. (Health) Increase air for Lara of <&>units in (E)way
63: Lara. (Health) Kill Lara in <&>way
91: Lara. (Health) Lara invulnerable for <&>time with (E)effect
113: Lara. (Health) Poison Lara with <&>intensity of poison
90: Lara. (Health) Recharge Lara, increase life by <&>percentage of full vitality in (E) way
92: Lara. (Health) Remove flames from Lara
93: Lara. (Health) Remove invulnerable status for Lara
114: Lara. (Health) Remove poison from Lara
108: Lara. (Mesh) <&>Hide/Show holster meshes
106: Lara. (Mesh) Backup meshes of Lara in <&>slot in (E)way
105: Lara. (Mesh) Copy meshes from <&>slot to Lara meshes in (E)way
100: Lara. (Mesh) Set single <&>Lara mesh with mesh got from (E)slot
340: Lara. (Mesh) Swap Mesh of <&>Extra Lara Slots with that of (E)Slot
99: Lara. (Mesh) Swap meshes of Lara with <&>slot in (E)way
200: Lara. (Mesh) Torch. <&>Give/Remove Torch to/from hand of Lara
199: Lara. (Mesh) Torch. <&>Light/Put-Out the Torch in the hands of Lara
79: Lara. (Move) Move Lara in LARA_START_POS with <&>OCB value in (E)way
135: Lara. (Physics) Over Mode. Attract Lara in <&>direction with (E)speed
134: Lara. (Physics) Pad Mode. Attract Lara in <&>direction with (E)speed
158: Lara. (Physics) Pad+Over Mode. Attract Lara in <&>direction with (E)speed
349: Lara. (Physics) Trigger clockwise whirl at <&>center and (E)Diameter
350: Lara. (Physics) Trigger unclockwise whirl at <&>center and (E)Diameter
136: Lara. (Physics) Vertical. Attract Lara <&>up/down with (E)speed
121: Lara. (Skills) Disable <&>Skill
122: Lara. (Skills) Restore <&>Skill
107: Lara. (Weapons) <&>Enable/disable usage of weapons for Lara
96: Lara. (Weapons) Disarm Lara in <&>way
407: Lara. (Weapons) Force <&>holsters type for Lara
83: Lara. (Weapons) Remove weapons or flare from lara's hands
408: Lara. (Weapons) Set current selected weapon<&> (no change for mesh)
411: Lara. Set <&>Opacity level of Lara for (E)Seconds
88: Mirror. (E)Enable/Disable mirror with <&>hidden room
167: Moveable. Move. Move moveable with data in <&>paramters list
178: Moveable. Move. Stop motions of all moveables in <&>Room
173: Moveable. Rotation. Rotate moveable using data of <&>Parameters list
176: Moveable. Rotation. Stop all rotations of moveables in <&>Room
30: OldFlip. (?) Force Von Croy to reach <&>AI_FOLLOW OCB when ???
15: OldFlip. Adds/Removes Left Gun from Lara's hand and/or holster
14: OldFlip. Adds/Removes Right Gun from Lara's hand and/or holster
17: OldFlip. Creates left gun constant flare
16: OldFlip. Creates right gun constant flare
44: OldFlip. Free left hand of Lara.
26: OldFlip. Initialise Hair of Lara, to call after swap mesh
4: OldFlip. Jump to next level (following position in script.dat)
46: OldFlip. Kill all enemies. They disappear, no dying animation.
31: OldFlip. Kills any swarming scarab beetles that are currently active.
1: OldFlip. Plays a fast single eartquake, sound and rumbler.
2: OldFlip. Plays a flooding sound effect
7: OldFlip. Plays continuos earthquake sound effect and rumbler.
12: OldFlip. Remove items (weapons, crowbar, flare) from Lara's hands
28: OldFlip. Set the RGB color for the fog bulbs to the <&>value
45: OldFlip. Start screen timer and force Von Croy to reach <&>AI_FOLLOW OCB number
8: OldFlip. Swap crowbar with empty hand on Lara's right hand
5: OldFlip. Triggers a camera in puzzle animation belove the puzzle_hole.
11: OldFlip. Will play an explosion sound effect.
10: OldFlip. Will play the <&>sound effect number.
127: Organizer. Enable <&>Organizer
376: Organizer. Resume <&>Organizer from first command (reset)
377: Organizer. Resume <&>Organizer from next command (immediatly)
378: Organizer. Resume <&>Organizer from next command in the given time set in next command
290: Organizer. Resume <&>Organizer in (E)way
128: Organizer. Stop <&>Organizer
116: Room. Remove from the <&>room the (E)type of room
115: Room. Set the <&>room as (E)type of room
355: Screen. Flash screen with the <&>Light color for (E)Durate
54: Screen. Hide screen for <&>time in (E) way
356: Screen. Remove Infinite Flash effect
55: Screen. Show screen (to abort Hide Screen effect)
404: Secret. Trigger <&>secret
223: Show Statistics Screen
68: Sound. (CD) Play <&>CD track in (E) way on channel1
129: Sound. (CD) Play <&>CD track in (E) way on channel2
193: Sound. (CD) Play <&>CD Track on (E)channel with final restore of old track
131: Sound. (CD) Play <&>Imported file in loop mode on (E)channel
132: Sound. (CD) Play <&>Imported file in single play mode on (E)channel
133: Sound. (CD) Set <&>volume for audio track on (E)channel
69: Sound. (CD) Stop all CD tracks (channel1 and channel2)
130: Sound. (CD) Stop CD track of <&>Channel
168: Sound. Play <&>sound (single playback) of global sound map (v130)
70: Sound. Play <&>Sound sample of first group (0-255) for (E) time
71: Sound. Play <&>Sound sample of second group (256-max) for (E) time
72: Sound. Stop <&>Sound sample of first group (0-255)
73: Sound. Stop <&>Sound sample of second group (256-max)
74: Sound. Stop all sound samples currently played
358: Sprite. Remove from the screen the sprite with data in <&>Parameters
403: Sprite. Resume animation of sprites with data in <&>Parameter
357: Sprite. Show sprite with data in <&>Parameters for (E)Durate
402: Sprite. Stop the animated sprites with data in <&>Parameter at (E)frame
188: Statics. Burning. Remove burning attribute for <&>static
187: Statics. Burning. Set burning attribute for <&>static
161: Statics. Collision. Remove collision from <&>static
162: Statics. Collision. Restore collision for <&>static
191: Statics. Color. Change color of static using <&>PARAM_COLOR_ITEM data
186: Statics. Damage. Remove damage attribute for <&>static
185: Statics. Damage. Set damage attribute for <&>static
180: Statics. Explosion. Explosion of <&>static
182: Statics. Explosion. Remove explosive attribute for <&>static
181: Statics. Explosion. Set explosive attribute for <&>static
160: Statics. Explosion. Shatter <&>static
166: Statics. Move. Move static with data in <&>parameters list
177: Statics. Move. Stop the motion of <&>Static
179: Statics. Move. Stop the movements of all statics in <&>Room
184: Statics. Poison. Remove poison attribute for <&>static
183: Statics. Poison. Set poison attribute for <&>static
172: Statics. Rotation. Rotate static with data of <&>Parameters list
174: Statics. Rotation. Stop all rotations for <&>Static
175: Statics. Rotation. Stop all rotations of statics in <&>Room
352: Statics. Scale a static item using the data in <&>Parameters command
353: Statics. Stop the endless scaling of the static started with the <&>Parameters command
165: Statics. Transparency. Remove any transparency from <&>static
164: Statics. Transparency. Set GLASS transparency for <&>static
163: Statics. Transparency. Set ICE transparency for <&>static
190: Statics. Visibility. Render newly visibile <&>static
189: Statics. Visibility. Set <&>static as invisible
341: Swap Mesh. Swap mesh of <&>Slot with mesh of (E)Slot
344: Swap Mesh. Swap mesh of current Horizont object with <&>Slot mesh
289: Switch. Perform the <&>Switch script command
67: Text. Erase all strings showed with Print String effect
206: Text. Horizontal Scrolling of ExtraNG <&>string with (E)formatting data
64: Text. Print ExtraNG <&>string on screen for (E) seconds
148: Text. Print ExtraNG <&>string on screen, freeze game and wait Escape
210: Text. Print ExtraNG <&>string with (E)formatting data, and wait Escape
363: Text. Print ExtraNG <&>string with windows font and formatting data in the (E)Parameters command
203: Text. Print formatted text <&>ExtaNg string with (E)formatting data
208: Text. Print PC <&>String with (E)formatting data
209: Text. Print PC <&>string with (E)formatting data, and wait Escape
207: Text. Print PSX <&>String with (E)formatting data
65: Text. Print Standard <&>string on screen for (E) seconds
149: Text. Print Standard <&>string on screen, freeze game and wait Escape
360: Text. Print unlimited <&>Extra NG String with current settings for infinite time
204: Text. Print. Remove (&)Extra NG String from screen
364: Text. Remove print ExtraNG<&>string with windows font that used data in the (E)Parameters command
76: Text. Reset all text formatting settings with default values
66: Text. Set <&>color and (E)position for next Print String flipeffect
81: Text. Set <&>size characters for next print string command
75: Text. Set blink <&>status and (E)speed
201: Text. Vertical Scrolling of ExtraNG <&>string with (E) speed
205: Text. Vertical Scrolling of ExtraNG <&>string with (E)formatting data
202: Text. Vertical Scrollling. Abort all vertical scrolling text operations
86: Timer. <&>Show/Hide screen timer
345: TriggerGroup. Enable newly the one-shot <&>TriggerGroup already performed
373: TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat (continue performing to stop with f192 trigger)
372: TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat (Mutiple performing to use when in TriggerGroup there is some condition)
371: TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat (Single execution to use when in TriggerGroup there are only commands)
118: TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat in (E)way
192: TriggerGroup. Stop <&>TriggerGroup (it had been enabled in continue mode)
366: Variables. Boat. Move <&>fuel to boat tank (Local Long Delta variable) in (E)way
241: Variables. Clear. Clear the <&>Variable group
297: Variables. Convert the <&>NGLE Room index in TOMB Room Index to CurrentValue
301: Variables. Convert the NGLE Item Index to Tomb Item Index in CurrentValue
299: Variables. Convert the NGLE Room Index to Tomb Room Index in CurrentValue
300: Variables. Convert the Tomb Item Index to NGLE Item Index in CurrentValue
298: Variables. Convert the Tomb Room Index to NGLE Room Index in CurrentValue
308: Variables. Log. Print in log file the <&>Extra NG String
309: Variables. Log. Print the value of <&>Numeric Variable in (E)Format
280: Variables. Memory. Add to <&>Code Memory the (E)Value
283: Variables. Memory. Add to <&>Code Memory the CurrentValue
249: Variables. Memory. Add to <&>Savegame Memory the (E)Value
273: Variables. Memory. Add to <&>Savegame Memory the CurrentValue
275: Variables. Memory. Add to <&>Selected Item Memory the CurrentValue
258: Variables. Memory. Add to <&>Selected Item Memory the (E)Value
282: Variables. Memory. Clear in <&>Code Memory the (E)Bit
248: Variables. Memory. Clear in <&>Savegame Memory the (E)Bit
260: Variables. Memory. Clear in <&>Selected Item Memory the (E)Bit
351: Variables. Memory. Convert from item address to item index the value in Current Value variable
295: Variables. Memory. Copy from (E)Selected Animation Memory to <&>Numeric Variable
293: Variables. Memory. Copy from (E)Selected Slot Memory to <&>Numeric Variable
277: Variables. Memory. Copy from <&>Code Memory to CurrentValue
336: Variables. Memory. Copy from <&>Numeric Variable to (E)Inventory Memory
245: Variables. Memory. Copy from <&>Numeric Variable to (E)Savegame Memory
296: Variables. Memory. Copy from <&>Numeric Variable to (E)Selected Animation Memory
257: Variables. Memory. Copy from <&>Numeric Variable to (E)Selected Item Memory
294: Variables. Memory. Copy from <&>Numeric Variable to (E)Selected Slot Memory
278: Variables. Memory. Copy from CurrentValue to <&>Code Memory
256: Variables. Memory. Copy to <&> Numeric Variable the (E)Selected Item Memory
339: Variables. Memory. Copy to <&>Numeric Variable the (E)Inventory Memory
244: Variables. Memory. Copy to <&>Numeric Variable the (E)Savegame Memory value
281: Variables. Memory. Set in <&>Code Memory the (E)Bit
342: Variables. Memory. Set in <&>Code Memory the (E)Negative number
279: Variables. Memory. Set in <&>Code Memory the (E)Value
338: Variables. Memory. Set in <&>Inventory Memory the (E)Big Number value
337: Variables. Memory. Set in <&>Inventory Memory the (E)Value
262: Variables. Memory. Set in <&>Savegame Memory the (E)Big Number value
247: Variables. Memory. Set in <&>Savegame Memory the (E)Bit
254: Variables. Memory. Set in <&>Savegame Memory the (E)Negative Value
246: Variables. Memory. Set in <&>Savegame Memory the (E)Value
261: Variables. Memory. Set in <&>Selected Item Memory the (E)Big Number value
259: Variables. Memory. Set in <&>Selected Item Memory the (E)Bit
255: Variables. Memory. Set in <&>Selected Item memory the (E)Value
307: Variables. Memory. Set the <&>Animation as Seleted Animation Memory
335: Variables. Memory. Set the <&>Inventory item as Selected Inventory Memory
292: Variables. Memory. Set the <&>Slot as Selected Slot Memory
276: Variables. Memory. Subtract from <&>Item Memory the CurrentValue
274: Variables. Memory. Subtract from <&>Savegame Memory the CurrentValue
250: Variables. Memory. Subtract to <&>Savegame Memory the (E)Value
231: Variables. Numeric. Add to <&>Variable the (E)value
285: Variables. Numeric. Add to CurrentValue the <&>Numeric Variable
235: Variables. Numeric. Clear in <&>Variable the (E)bit
271: Variables. Numeric. Copy <&>Numeric Variable to CurrentValue
272: Variables. Numeric. Copy CurrentValue to <&>Numeric Variable
291: Variables. Numeric. Copy to<&>Numeric Variable the (E)ColorRGB
253: Variables. Numeric. Divide <&>Numeric Variable by (E)Value
287: Variables. Numeric. Divide CurrentValue by <&>Numeric Variable
304: Variables. Numeric. Generate in <&>Numeric Variable a random CurrentValue
303: Variables. Numeric. Generate in <&>Numeric Variable the (E)random number
284: Variables. Numeric. Invert the sign of <&>Numeric Variable
251: Variables. Numeric. Multiply <&>Numeric Variable by (E)Value
288: Variables. Numeric. Multiply CurrentValue by <&>Numeric Variable
305: Variables. Numeric. Perform operation <&>NumericVariable AND (E)Number
232: Variables. Numeric. Set <&>Variable with (E)value
263: Variables. Numeric. Set in <&>Numeric Variable the (E)Big Number value
252: Variables. Numeric. Set in <&>Numeric Variable the (E)Negative Value
234: Variables. Numeric. Set in <&>Variable the (E)bit
233: Variables. Numeric. Substract from <&>Variable the (E)value
286: Variables. Numeric. Subtract from CurrentValue the <&>Numeric Variable
302: Variables. Save the coordinates and facing of Item index in CurrentValue
237: Variables. Store. Copy <&>Store variable to CurrentValue
236: Variables. Store. Copy CurrentValue to <&>Store variable
240: Variables. Text. Add to Big Text the <&>Extra NG String with (E)Separator
243: Variables. Text. Add to Big Text the <&>Numeric Variable with (E)Separator
242: Variables. Text. Add to Big Text the <&>Text Variable with (E)Separator
410: Variables. Text. Clear <&>Text variable
239: Variables. Text. Copy the <&>NG String to (E)Text Variable.
238: Variables. Text. Copy the <&>Text Variable to (E)Text Variable
270: Variables. Timer. Hide <&>TRNG Timer in (E)Seconds
267: Variables. Timer. Initialize <&>TRNG Timer to (E)Big Number seconds
268: Variables. Timer. Initialize <&>TRNG Timer to (E)Frame Ticks (1/30 of second)
266: Variables. Timer. Initialize <&>TRNG Timer to (E)Seconds
269: Variables. Timer. Show <&>TRNG Timer in (E)Position
264: Variables. Timer. Start the <&>TRNG Timer in (E)Mode
265: Variables. Timer. Stop the <&>TRNG Timer
197: Weather. Fog. <&>Enable/Disable all fog (distance fog or fog bulbs)
228: Weather. Fog. Change End limit of Distance Fog in <&>way with (E)speed
195: Weather. Fog. Change Start Fog distance to <&>Distance in (E)seconds
229: Weather. Fog. Change Start limit of Distance Fog in <&>way with (E)speed
62: Weather. Fog. Disable Volumetric FX in current level (Enable fog Distance)
225: Weather. Fog. Enable Hardware Fog (removed, no more effect)
61: Weather. Fog. Enable Volumetric FX in current level (Disable fog Distance)
196: Weather. Fog. Pulse Start distance Fog from current to <&>Distance in (E)seconds
227: Weather. Fog. Set <&>End Fog limit for Distance fog
226: Weather. Fog. Set <&>Max visibility distance for Fog Bulbs
194: Weather. Fog. Set <&>Start Distance Fog value
224: Weather. Fog. Set the <&>Color for Distance Fog
230: Weather. Fog. Stop the <&>Change limit of Distance fog effect
198: Weather. Fog. Stop the Pulse Start distance fog and set new <&>Fog Distance
151: Weather. Lightning, <&>Enabled/Disable the Lightning
359: Weather. Perform a lightning with data in <&>Parameters for (E)Durate in Tick frames (1/30 second)
157: Weather. Rain. Set <&>new state for Rain in current level
361: Weather. Set in advance the rain/snow setting using the intensity of <&>Room
117: Weather. Set Rain/Snow intensity for <&>room with the new (E)intensity value
150: Weather. Sky, <&>Enable/Disable the (E)Layer1/2
154: Weather. Sky, change slowly the color of Layer1 to <&>color in (E)seconds
155: Weather. Sky, change slowly the color of Layer2 to <&>color in (E)seconds
152: Weather. Sky, Set new <&>Color for (E)Layer1/2
153: Weather. Sky, Set new <&>Speed for (E)Layer1/2
156: Weather. Snow. Set <&>new state for Snow in current level
362: Weather. Stop the endless lightning effect with <&>Parameters
--------------------------------------------------------------------------------
  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 08:45:29
【Trigger】CONDITION一覧
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 08:46:38

CONDITION 一覧
(同じスクエアに設置したトリガーに条件を与えます。条件が満たされた時にトリガーがアクティブになります。)

#ID DESCRIPTION
--------------------------------------------------------------------------------
32: AnimTextures. The <#>AnimRange textures is (E)enabled/disabled
82: Collision. <#>Moveable is touching Lara with its (E)mesh
26: Collision. Lara is touching <#>Moveable
83: Collision. Lara is touching <#>Moveable with her (E)mesh
28: Collision. Lara is touching some <#>Creature type
27: Collision. Lara is touching some moveable of <#>Slot type
33: Collision. Lara is touching some static of <#>Slot static type
34: Collision. Lara is touching the <#>Static item
14: Creature. <#>Creature is currently (E)
84: Creature. <#>Moveable with (E)degrees of view is able to see Lara
21: Creature. Current animation of <#>creature is (E)animation (0-31)
23: Creature. Current animation of <#>creature is (E)animation (32-63)
24: Creature. Current animation of <#>creature is (E)animation (64-95)
22: Creature. Current State Id of <#>creature is (E)State Id
92: Creature. PAD trigger. the <#>moveable is touching floor
37: Creature. The <#>creature has the (E)Transparency level
86: Cutscene. Current demo is playing/recording the <#>frame
87: Cutscene. Current demo is playing/recording the <#>frame from Paramaters=PARAM_BIG_NUMBERS script command
88: Cutscene. Leading Actor is far from floor of <#>Units or greater
89: Cutscene. Leading Actor is far from floor of <#>Units or lower
90: Cutscene. Leading Actor top side is far from ceiling of <#>Units or greater
91: Cutscene. Leading Actor top side is far from ceiling of <#>Units or lower
6: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 2x2 sector grid
7: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 3x3 sector grid
8: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 4x4 sector grid
60: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the <#>circle
78: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the custom triangle defined in the <#>Parameter command
75: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the East side triangle with <#>Size
74: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the North side triangle with <#>Size
69: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the North-East corner triangle with <#>Size
70: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the North-West corner triangle with <#>Size
79: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the quadrilateral defined in the <#>Parameter command
77: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the Rhombus with <#>Size
67: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-east side and <#>Radius
65: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-north side and <#>Radius
66: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-south side and <#>Radius
68: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-west side and <#>Radius
62: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in north-east corner and <#>Radius
61: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in north-west corner and <#>Radius
63: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in South-East corner and <#>Radius
64: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in South-West corner and <#>Radius
73: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the South side triangle with <#>Size
71: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the South-East corner triangle with <#>Size
72: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the South-West corner triangle with <#>Size
76: Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the West side triangle with <#>Size
80: Fragmented trigger: Check in (E) way if lara is in the custom Circle defined in the <#>Parameter command
1: Inventory. Missing <#>inventory_item.
2: Inventory. Present <#>inventory_item.
59: Inventory. The just selected item from inventory is <#>Item
3: Inventory. There are at least (E) of <#>inventory_item in inventory
4: Inventory. There are less than (E) of <#>inventory_item in inventory
13: Keyboard. <#>Command game is currently (E)
12: Keyboard. <#>keyboard scancode is currently (E)
19: KeyPad. Last number typed in keypad is <#>value
30: Lara. (Animation) Lara is performing <#>animation
29: Lara. (Health) Lara vitality is (E)Condition than <#>vitality
35: Lara. (Holds) Lara is holding/driving the <#>item
17: Lara. (Secrets) Lara found at least <#>secrets
18: Lara. (Secrets) Lara found exaclty <#>secrets
31: Lara. (State-Id) Lara is in <#>State-id
25: Lara. (Status) Current <#>Lara status is (E)enabled/disabled
5: Lara. (Status) Lara is performing <#>action is (E)
54: Lara. Distance. Lara is distant by <#>Moveable less or even than (E)Clicks
55: Lara. Distance. Lara is distant by <#>Moveable less or even than (E)Units
81: Lara. Room. Lara is in the <#>room type
16: Multiple condition of <#>MultEnvCondition script command in (E)way
15: Multiple condition of <#>TriggerGroup script command
36: Random. Condition is true with <#>chances on 64 computed in (E)way
85: Sound. The <#>Sfx Sound effect is playing
20: Timer. Timer Screen value is (E) than <#>seconds
57: Variables. CurrentValue is = than <#>Variable
56: Variables. CurrentValue is >= than <#>Variable
58: Variables. CurrentValues is < than <#>Variable
93: Variables. The (E)Text Variable is even than <#>NG String (Case sensitive comparison)
94: Variables. The (E)Text Variable is even than <#>NG String (Not case sensitive comparison)
95: Variables. The (E)Text Variable is even than <#>TextVariable (Case sensitive comparison)
96: Variables. The (E)Text Variable is even than <#>TextVariable (Not case sensitive comparison)
53: Variables. The <#>Code Memory has the (E)BIt clear
52: Variables. The <#>Code Memory has the (E)Bit set
51: Variables. The <#>Code Memory is < than Current Value
49: Variables. The <#>Code Memory is = than Current Value
50: Variables. The <#>Code Memory is >= than Current Value
45: Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit clear
44: Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit set
39: Variables. The <#>Numeric Variable is < than (E)Big Number value
42: Variables. The <#>Numeric Variable is < than (E)Value
40: Variables. The <#>Numeric Variable is = than (E)Big Number value
43: Variables. The <#>Numeric Variable is = than (E)Value
38: Variables. The <#>Numeric Variable is >= than (E)Big Number value
41: Variables. The <#>Numeric Variable is >= than (E)Value
97: Variables. The <#>Text Variable is a (E)string
47: Variables. The Current Value variable is < than <#>Value
48: Variables. The Current Value variable is = than <#>Value
46: Variables. The Current Value variable is >= than <#>Value
11: Vertical trigger. Anti zone of <#>click from floor and high (E) clicks
10: Vertical trigger. Inverse zone of <#>clicks from floor and high (E) clicks
9: Vertical trigger. Zone of <#>clicks from floor and high (E) clicks
--------------------------------------------------------------------------------
  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 08:46:38
【Trigger】NGのトリガー(基礎編)
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 16:37:37

記事作成:JEYEMさん (私の記事からも微量追加しています)

NGのトリガー(基礎編)

NGになってトリガーウィンドウが新しくなり、フィールドやボタン類が増えてますが、
基本的な使い方は変わっていません。以下、ウィンドウの説明です。

STT(Set Trigger Type)ウィンドウ
(添付画像参照)

フィールド

■Trigger〔what to trigger〕
 トリガーの種類を選択。トリガーの対象が何かによって変わります。

■〔Object to trigger<#>〕
 主にトリガーの対象となるアイテムを指定するために使用しますが、トリガーによって用途が変わります。

■Type〔Activation mode〕
 Heavy や Switch などのタイプを選択。CONDITION もここに含まれます。

■Timer〔Parameter<&>〕
 トリガーによって用途が変わります。今までのようにタイマーとして使うこともあります。

■〔E〕xtra
 NGで追加されました。トリガーによって用途が変わります。


ボタン

■Export AnimCommand
 トリガーを AnimCommand として Export して WADMarger の
  Edit AnimCommands の Set Position コマンドとしてアニメの任意のフレームに埋め込むことができます。
 (ACTION と FLIPEFFECTのみ可能)

■Export Script Trigger
 トリガーをスクリプトで使用するために Export します。 テキストとして出力された値を Script に貼り付けて使用します。
 (ACTION と FLIPEFFECT、CONDITION のみ可能)

■Hide Constants List
 各フィールドでトリガー対象や値を選ぶ際にプルダウンメニューではなく、 ID や数値で直接入力できるように切り替えます。

■Find Trigger Number
 トリガーの ID を入力することでそのトリガーの内容が各フィールドに反映されます。
 ACTION トリガーであれば 「A30」 のように頭にアルファベットをつけます。
 ID があるのは ACTION と FLIPEFFECT、CONDITION のみです。

■Find<#>、<&>
 各フィールドでトリガー対象や値を選ぶ際にプルダウンメニューではなく、例えば、
 トリガーの対象となるアイテムの ID をボタン右側のフィールドに直接入力して選ぶことができます。
 プルダウンメニューでたくさんあるアイテムの中から目的のものを探すのは大変なので、
 対象の ID を覚えておいて、このボタンを利用すると便利です。 

■P
 各フィールドのプルダウンメニューの内容をテキストで一覧表示します。トリガの ID を調べる際などに使います。

-------------------------------------------------------

新しいトリガーが追加されたり、変更されたりしてますが、
部屋のタイルに設置するタイプのトリガーは以前と使い方は変わってません。
以下追加されたトリガーの説明。

新しく追加されたTrigger(Trigger〔what to trigger〕)

ACTION
主にララ以外の Movable object に関係するトリガー。
Exportした時に、$5000 から始まります。

FLIPEFFECT
主にララや Movable object 以外に関係するものが多いです。
(旧エディターからありますが、大幅に追加されています)
Exportした時に、$2000 から始まります。

CAMERA
STTウィンドウ上でマップに設置済みのカメラの中から、対象のカメラを選べるようになりました。

FMV
FMVをトリガーするためのトリガー。

PARAMETER
主にCONDITION(type)といっしょに使用します。(Type〔Activation mode〕で CONDITION を選択)
※CONDITION Triggerは、Exportした時に $8000 もしくは $9000 から始まります。

SINK
CAMERAトリガーと同様、配置済みの Sink から対象を選択できるようです。

TIMER_FIELD
実行トリガーの上に重ねて設置することでタイマーとして機能させることができます。
Timerフィールドが独立したトリガーになったものと考えてよさそうです。
Timerフィールドを今までのように使用することも可能ですが、
一部のトリガーはTimerフィールドを他のことを定義するために使用します。


新しく追加されたType(Type〔Activation mode〕)

CONDITION
実行トリガーの上に重ねて設置することで、CONDITIONトリガーで定義した条件が満たされた場合(TRUE)のみ、
実行トリガーがアクティブになります。

関連記事
http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13375241
  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 16:37:37
【Script】NGのスクリプト(基礎編)
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 16:47:36

記事作成:JEYEMさん (一部修正しています)

NGのスクリプト(基礎編)

旧エディターでは、

[Level]
Name= Playable Tutorial Level
Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
Level= DATA\TUT1,107

こんな感じで、スクリプトを使ってました。
NGでも基本的には同じですが、新しい Script Command を使っていろんなことが出来るようになってます。

-----------------------------------------------------
NG Center

NG では NG Center (NG Scripter)を使って Script を編集します。
以下、NG Center をざっと説明します。

タブの説明

■Script
 スクリプトを編集します。NG Center のメインの機能(NG Scripter)になります 。

■Strings
 ストリングス(English.txt)を編集します。

■Reference
 スクリプトで使用する Script Command や OCB リストなどを参照できます。
 こちらで Script Command を参照しつつ Script タブで編集をする流れになります。

■Settings
 trle フォルダやツール関係のパスを設定します。

■Tools~3
 NG Center に含まれてるオリジナルのツールです。中には便利なものもありますが、一部しか使ったことがありません。

■Updates
 バージョン、アップデートのチェックができます。

-----------------------------------------------------
Scriptタブ(NG Scripter)の画面説明

メインウィンドウ
パスで指定されているtrleフォルダから自動的に読み込まれた Script.txt の内容が表示されます。

ボタン類

Undo
直前の編集を取り消します。

Save
Script.txtを上書き保存します。

Build
DATファイルを作成します。
作成されたSCRIPT.DAT と ENGRISH.DAT は自動的に trle フォルダへコピーされます。

Reload
Script.txt をリロードします。

BookMarks
スクリプトの任意のひとつ以上の行に印をつけて移動することができます。

Find
スクリプト内の文字を検索します。

Show Errors
Build 時にエラーがあった場合、それを下の緑のボックスに表示します。

Show Log
Build 時のログをテキストとして表示します。

アイコン類
ショートカット。ツール関係は Settings タブで設定する必要があります。

緑のボックス
Build 時のメッセージや Script Command の説明などが表示されます。

-------------------------------------------------------
Reference タブの画面説明

プルダウンメニュー
参照したいリストを選択します。

メインウィンドウ
プルダウンメニューで選択したリストが表示されます。
リストで行を選択すると下の緑のボックスに説明文が表示されます。

Output list in txt file
リストをテキストとして出力します。

Copy Name in clipbord
選択した行(コマンド)をクリップボードにコピーします。そのままスクリプトにペーストすればスペルなどの間違いを防げます。

Expand Info
ボックスに表示されている内容をテキストとして表示します。

--------------------------------------------------------
スクリプトコマンド

NGではスクリプトを使って色んなことをカスタマイズしたり、コントロールすることが出来ます。
場合によっては、エディターにまったく依存せず、スクリプトの記述のみで完結することもあります。
ひとつの結果を得るために複数の Script Command を組み合わせることが必要な場合もあり、工夫次第でシンプルにも複雑にもなります。
ほとんどプログラムの領域?

Script Command はまず コマンド名= があり、その後に ,(カンマ)で区切られたいくつかのフィールドが続きます。

Command= Field1, Field2, Field3, Field4, Field5, Field6, …

コマンドによってどのフィールドで何を定義するのか、という構文が決まっています。
NG Center の Reference タブのプルダウンメニュー「 SCRIPT NEW commands 」で、
Script Command の一覧と説明が参照できます。

続きます↓

  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 16:47:36
【Script】NGのスクリプト(基礎編)
Tcake 
2021/05/08 (Sat) 17:01:58

簡単でよく使うコマンド TriggerGroup を例として挙げてみます。

TriggerGroup はルームエディターから出力したトリガーを複数貼り付けてひとつのグループとして扱うことができます。
それをアクティブにするためのトリガーを単に部屋に設置して使うこともできますし、
他のコマンドと組み合わせることもできます。

まず Reference タブの SCRIPT NEW commands 一覧から TriggerGroup を選択すると、ボックスに説明文が表示されます。
以下は最初の数行です。

Syntax: TriggerGroup= IdGroup, ExportValue1 + TGROUP_ flags, ExportValue2, ExportValue3 , {Other Values 1/2/3 of exported triggers or conditions)
Scope: To use in [Level] section
Max number of instances for level section: 999

Syntax:以降が、使用する構文です。
「TriggerGroup=」がコマンド名、それ以降がフィールドです。
内容については上記以降に詳しく書かれています(Expand Info・ボタンを押すと出てくる)が、今回は省略します。

Scope: To use in [Level] section
スクリプトのどのセクションに記述しなければならないかを説明しています。
この場合は [Level]セクションですが、コマンドによっては[Options]で使用するものもあります。

Max number of instances for level section: 999
ひとつのレベルで使用できるコマンドの数のようです。

実際にやってみます。
SCRIPT NEW commands リストで
TriggerGroup を選択した状態でCopy Name in clipbord をクリックしてコマンド名をコピー、
スクリプトの [Level]セクション以降のどこでもいいのでペーストします。

TriggerGroup=

構文では、フィールドの最初は IdGroup となっています。
ここは TriggerGroup を識別するための番号を入力します。番号は任意ですが、重複することはできません。
= の後にカーソルを置いて F1 キーを押すと、まだ割り振られていない番号を若い順に割り振ってくれます。
ここではひとつめの TriggerGroup と仮定して1とし、,(カンマ)で区切ります。

TriggerGroup= 1,

構文はその後、ExportValue1 + TGROUP_ flags, ExportValue2, ExportValue3, となっていますが、
+ TGROUP_ flags は使わない場合もあるのでここでは省略します。
ExportValue1~3 にはエディターから出力したトリガーの値が入ります。

エディターのSTTウィンドウで出力したいトリガーをセットし、Export Script Trigger をクリックすると、
以下のようなテキストが表示されます。

; Set Trigger Type - ACTION 30
; Exporting: TRIGGER(798:0) for ACTION(49)
; <#> : ANIMATING4 ID 49 in sector (1,2) of Room9
; <&> : Move. Move up <#>animating for (E) clicks
; (E) : 4 clicks (1 Sectors)
; Values to add in script command: $5000, 49, $31E

最後の三つの値「$5000, 49, $31E」をコピーして貼り付けます。

TriggerGroup= 1, $5000, 49, $31E

これでコマンドとして機能します。
追加したいトリガーがあれば、,(カンマ)で区切って同じように貼り付けます。
(スクリプトとして出力できるのは、ACTION、FLIPEFFECT、CONDITION だけです)

TriggerGroup= 1, $5000, 49, $31E,  $5000, 97, $31F,  $5000, 49, $32E

あとは Save して Build するだけですが、
TriggerGroup をアクティブにする方法の一つとして、専用のトリガーをマップの任意のタイルに設置する方法があります。

FLIPEFFECT 118: TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat in (E)way

<&> で TriggerGroup の番号を指定して使います。

もしくは、 TriggerGroup にスクリプトで条件を与え、その条件が満たされた場合(TRUE)にアクティブになるという
CONDITIONトリガーのようなコマンド(GlobalTrigger)もあります。
その場合、マップにトリガーを設置する必要がなくなります。

今回はスクリプトコマンドの基本的な使い方の説明なので、
TriggerGroup の説明はかなり省いています。
実際はもっと色々な使い方があるので、調べてみて下さい。


編集上のルール

■コマンドやフィールドの間のスペースは無視される。

 Command=□□Field1,□ Field2□, Field3, □□□Field4, Field5□□

 こんな感じでスペース(□)がいくら入っても問題ありません。
 が、コマンド内やフィールドに入る値の中に余計なスペースがあると、エラーの原因になります。

■ ;(セミコロン)以降のテキストは無視される。
 これを利用してスクリプトに説明文を添えたりできます。
 
 Command= Field1, Field2, Field3, Field4, Field5, Field6 ;説明文

 スクリプトは自分で組んだものでも後から見た時に内容が分らなくなってしまうので、
 簡単な説明文を添えといた方が良いです。
 ;以降は無視されるので、説明文に日本語も使えるかも? 少なくともエラーは出ないようです。

■コマンドを途中で改行したい場合は直前に > を入れる。

 Command= Field1, Field2, Field3, Field4,>
       Field5, Field6 ;説明文

 コマンドの途中で普通に改行を入れるとコマンドとして認識されなくなり、エラーの原因になります。

■今回例として挙げた TriggerGroup では該当しませんが、
 構文内で使用しないフィールドは、省略せずに IGNORE と入力します。

  Command= Field1, Field2, Field3, Field4, IGNORE, Field6 ;説明文
  • Tcake
  • 2021/05/08 (Sat) 17:01:58
【WADMerger】動的Objにメッシュを追加する
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 06:39:00

動的オブジェクトにメッシュを追加するには

記事作成: Alphonseさん

使用ソフト:WADMerger/Metasequoia/Strpix/meshtree_editor

WADMergerのMeshTreeにはバグがあるので、
Sapper氏のmeshtree_editorとの併用で説明します。

1.Metasequoiaで追加したいメッシュを作成しDxfファイルに保存します。

2.WADMergerでメッシュを追加したい動的オブジェクト(説明上ANIMATING1とします。)のみのWADを作成します。

3.Strpixで手順2のWADを開き、手順1のDxfファイルをAdd New Empty MeshとしてImportします。

4.追加したメッシュに仮にでもテクスチャを貼っておきます。
 (WADMergerでのエラー対策のため。)

5.AnimationEdiorでANIMATING1を開きMeshTreeEditorでメッシュの階層を表示させます。

6.Addをクリックしてメッシュを既存のものに連結し、WADを保存します。

7.Sapper氏のmeshtree_editorを起動し、保存したWADを開きます。
 連結したばかりのメッシュはopCode、dx、dy、dzが全て0のはずです。
 そうでない場合は0に修正してWADを保存します。

8.AnimationEdiorでANIMATING1を開きNo Animationでメッシュの位置あわせをします。
 微妙な位置がズレる場合は、Sapper氏のmeshtree_editorで位置あわせします。

9.位置あわせが終了したら、手順4の仮テクスチャを完成用に貼り替え、コリジョンを設定します。

10.ANIMATING1をゲーム内に配置し、確認します。


補足:
ここまでの説明に必要なスキル。

・WADMergerでオブジェクトのコピー、WAD作成が出来る。
・StrpixでDxfファイルの入出力が出来る。
・Strpixでメッシュの新規追加が出来る。
・Metasequoiaでメッシュの作成、入出力が出来る。
・WADMergerのAnimationEditorでNo AnimationとAnimation0の違いが理解出来ている。
・WADMergerのAnimationEditorでメッシュの移動が出来る。
・WADMergerのAnimationEditorでオブジェクトのコリジョンの設定が出来る。
・Sapper氏のmeshtree_editorを使いこなせる。

以上8点のことを踏まえての説明です。
なので、上記8点のことができるようになってから挑戦してください。

ちなみに、WADMergerのMeshTreeのバグとは、
メッシュの追加でメッシュのXYZ座標がおかしくなってしまうというものです。
なので、複数メッシュを追加する場合はまとめてメッシュを追加してからその後で
Sapper氏のmeshtree_editorで確認(必要なら修正)してください。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 06:39:00
【WADMerger】オブジェクトの回転(逆立ちさせる)
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 06:41:08

オブジェクトを回転(逆立ち)させるには

記事作成:Alphonseさん

使用ソフト: WADMerger

オブジェクトを回転(逆立ちさせるような場合)させる方法。

方法その1。Metasequoiaでメッシュを回転させる。
方法その2。WADMergerのAnimationEditorで回転させる。
方法その3。Strpixで回転させる。

以上の3つの方法が考えられますが、ここでは2つ目の
WADMergerのAnimationEditorで回転させる方法のみ解説します。

以下はその手順

1.回転させるオブジェクトを選択しAnimationEditorを起動します。

2.AutoAnimationObjectをクリックし、アニメーションの自動表示を停止します。

3.Animation1を選択し、回転させるメッシュを選択します。

4.Rotateボタンをクリックします。
 手順3で選択したメッシュにXYZ座標軸が表示されます。

5.Rotate画面で回転させたい座標に角度を入力します。
 直角は90を入力します。逆方向に回転させたいとき時はマイナス値を入力します。

6.変更したアニメーションとWADをセーブします。


静的オブジェクトは回転させることができません。
先述の方法その1か方法その3で回転させてください。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 06:41:08
【Strpix/WADMerger】静的Objを動的Objに
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 06:45:46

静的オブジェクトを動的オブジェクトに変換するには

記事作成:Alphonseさん

使用ソフト:WADMerger/Strpix

1.WADMergerで変換元の静的オブジェクトと変換先の動的オブジェクトのみを作成します。
 ここでは説明上チュートリアルレベルのPlant1とANIMATING5のオブジェクトのみのWADを作成します。

2.StrpixでPlant1(StrpixではMesh1)をDxfファイルでExport。

3.StrpixでANIMATING5(StrpixではMesh0)に手順2のDxfファイルをImport。

4.説明に使用したPlant1では高さがズレてしまうので、
 WADMergerのAnimationEditorで変換したANIMATING5(WADMergerのSmartCopyオンではANIMATING1)に
 Moveを行い修正します。
 なお、MoveはAnimation0で行うこと。

5.AnimationEditorでANIMATING5(WADMergerのSmartCopyオンではANIMATING1)にコリジョンを設定します。

6.変換したオブジェクトをゲーム内に配置し、確認します。
 もし位置がズレているようなら手順4、5を繰り返し修正します。


補足:
ここまでの説明に必要なスキル。

・WADMergerでオブジェクトのコピー、WAD作成が出来る。
・StrpixでDxfファイルの入出力が出来る。
・WADMergerのAnimationEditorでNo Animationとそれ以外との違いが理解出来ている。
・WADMergerのAnimationEditorでオブジェクトの移動が出来る。
・WADMergerのAnimationEditorでオブジェクトのコリジョンの設定が出来る。

以上5点のことを踏まえての説明です。
なので、上記5点のことができるようになってから挑戦してください。
上記5点のどこかで失敗するのならそこをクリアしてから先へ進んでください。

なお、これはMetasequoiaを使わないやり方です。
Metasequoiaを使うなら、上記手順4の位置あわせをMetasequoia上で行うことになります。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 06:45:46
【Object】Pushable/OCBの計算
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 06:49:52

記事作成:JEYEMさん

NGでいろいろできるようになったPushable ObjectのOCBを
簡単にセットアップする方法を紹介します。

NG CenterのTools2タブにある「OCB Calculator 」(OCB計算機)
を使えば簡単に計算できます。

使い方も簡単で、

①OCB For Object:
ここではPUSHABLE OBJECTSを選択します。(Pushable Object以外にもいくつか計算できるようです)

②Heigth of pushable for walkable featue:
乗れるブロックの高さを選択。(乗れなくするには"0"を選択)

③Enabling new Features:
Throwable in the emptyにチェックを入れると崖から落とせるようになる。

④Disabling Options:
動かせる方向を制限できます。(禁止したい項目にチェックを入れる)

・押せなくする
・引けなくする
・東西に動かせなくする
・南北に動かせなくする

※東西または南北方向の動きを制限した状態で崖から落とした場合、アニメがおかしくなります。

⑤Climbing Options:
東西南北の面をクライミングできるようにする(クライミングさせたい面にチェックを入れる)

最後にCompute OCB をクリックすれば計算してくれます。
出た値をオブジェクトのOCBに入力すれば望んだ結果になるはずです。
ちなみに、一番下の「C」は出た値をクリップボードにコピーしてくれるようです。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 06:49:52
【Object】BRIDGEの節約とか
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 06:52:50

記事作成:JEYEMさん

たまには公式エディターにも関係あることを…

部屋を上下に連結しなくても気軽に橋状の構造が作れて、
何かと便利なBRIDGE(FLAT,TILT)オブジェクトのちょっとした小ネタです(たいしたことないですが)。


意外に知られてなさそうな?BRIDGEの特性として、
オブジェクトのあるスクエアではなく、トリガーを設置したスクエアに歩ける判定が発生する。
また、マニュアルにはDUMMYトリガーでセットアップするように書かれてますが、
通常のTRIGGERでOK。

これらを応用して…
どこでもよいのでララを立たせたい高さに一つだけBRIDGE_FLATを設置し、
ララを立たせたいスクエアにBRIDGEのトリガーを設置する。
トリガーを設置したスクエアはすべてトリガー元のBRIDGE_FLATの高さに乗れる判定が発生します。
同じ高さであればいくつでもトリガーを設置できますし、ドラッグで一度に範囲で設置してもOKです。
こうすることでオブジェクト(Movable)を節約できる上にトリガーを範囲で設置すればトリガーも節約できます。

そのままでは当然ララが何もない空中を歩く事になるので、
かわりに(BRIDGE_FLATのメッシュを移植した)Staticオブジェクトを用意してBRIDGE_FLATの替わりに設置します。
替わりに設置するStaticオブジェクトの数だけ見た目を変えることができるのと、
1スクエア分の大きさに縛られなくなるので自由度が上がります。

また、通常SWITCHトリガーとDUMMYトリガーは共にスペシャルトリガーなので、
同じスクエアには設置できませんが、この場合、BRIDGE_FLATは通常のトリガーで設置してるので、
同じスクエアにSWITCH(とトリガー)を配置することができます。

補足としては、BRIDGEオブジェクトはどの部屋にあってもよいので、目に触れないように独立した部屋に置くなりするとよいと思います。
それと替わりに設置するStaticオブジェクトは照明の影響を受けなくなるので、自分で設定することになります。

ちなみにNGでは、特殊なトリガーを使用してさらに複雑な形のオブジェクトの上を歩ける(ように見せる)ことができます。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 06:52:50
【NGLE】TextureSoundの上限(v49)
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 06:57:48

記事作成:JEYEMさん

v49プロジェクトでは、 Texture Sounds 、Bump Map 、Animation Ranges を設定できる範囲に制限があります。

・64pixelテクスチャで256枚分
・128pixelテクスチャで64枚分

この範囲を超えるテクスチャには設定ができません。

【画像左上】Texture Sounds設定ウインドウ
範囲を超えたテクスチャはTexture Soundsを設定するウインドウ上でバツ印がついてしまいます。

【画像右】TGAのイメージ(1タイル64×64pixelで計算)
例えば、横幅が256pixelのTGAの場合、縦の長さが4096pixelを超えるテクスチャには設定ができません。
たとえ赤枠の範囲内でひとつも Texture Sound や Bump Map を設定していなくても、
斜線の部分のテクスチャには設定できません。

【画像左下】Tbuilderの画面
右下の緑の丸で囲ってる部分にTGAのサイズが表示されていて、タイルを増やすことができますが、
256タイルを超えると表示が赤に変わるので参考になるかもしれません。

64pixelテクスチャをメインに使用する場合はほとんど気にする必要はないかもしれませんが、
128pixelテクスチャをメインで使用する場合は、TGAを編集する時に多少気にした方がよいです。
テクスチャをほぼ貼り終わった後で、いざ Texture Sound を設定しようとしたら範囲外だった…
なんてことになると面倒です。

※v50プロジェクトに変換すれば、制限を解除できるようです。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 06:57:48
【TRNG】NGの機能まとめ
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 07:24:35

記事作成:JEYEMさん

2014/05/31 追加&修正
NGで可能になったことをざっとまとめてみました。

拡張されたこと

・ meshes and vertices が旧エディタの4倍 になったことでプレビューモードで落ちることがほぼなくなった。
(その代わりちゃんと動作するためのメモリが「256MB」は必要)

・ひとつのマップ(prj)に配置できる Moveable オブジェクトの上限が1024 個になった。

・Staticオブジェクトはひとつのプロジェクト内で上限はないが、ひと部屋に設置できるオブジェクトは、
 Moveable と Static 併せて100 個まで。

・ひとつのプロジェクト内の Items の上限は6000 になった。
 アイテムとはMoveable、Static、triggers、effects(照明やサウンド他)などマップに配置するものすべてを含みます。

・ Textures(TGA MAP) の上限が1タイル64×64pixelテクスチャで1024 (タイル?)になった。旧エディタは256(タイル?)

・ TGA のサイズが横幅 512 pixelに対応。

・ TexInfos の上限 1024 。TexInfosは、貼られているテクスチャの座標や大きさが記録され、格納されているもの。

・ Effects (照明、サウンドなど)の上限 768 。

 ※この辺の上限などの情報はエディター下部にある Room Infos Boxで確認できます。

・エディター右側のテクスチャパネルがマウスホイールに対応。(上下にスクロールできる)

・CTRL+Tでテクスチャの三角形の選択範囲を変更できる。

・エディターウインドウでの部屋の回転・縮小が異常に高速になる問題を解決(SHIFTを押しながら操作する)。

・旧エンジンではゲーム中の表示限界が約20ブロックだったが、最大127ブロックまで拡張できる。(スクリプトでの定義が必要 )

・ひとつのオブジェクト(メッシュ)あたりの頂点数は800-1000くらいにとどめておく方がベターらしい?。上限ははっきりしません。

 他にもいろいろあるようです。


NGで追加されたエディターの機能(ボタン)

■Room Type
部屋のコンディションを設定できます。
Normal:通常の部屋(デフォルト)
Water :水部屋
Snow :雪を降らせる
Rain :雨を降らせる
Q-Sand:流砂・底なし沼?
※Snow、Rainはスクリプトの記述が必要かもです。

■DMG
設定した部屋にララがいるだけで無条件で体力が減っていく。

■Cold
設定した部屋が通常の部屋の場合ララが白い息を吐き、水部屋の場合ララの体力が減っていく。

■New Up
選択中の部屋と同じ大きさの部屋が天井に連結された状態で追加される。追加される部屋の高さを指定できる。
その部屋の天井で最も高いスクエアが連結部になる。

■New Down
選択中の部屋と同じ大きさの部屋が床に連結された状態で追加される。追加される部屋の高さを指定できる。
その部屋の床で最も低いスクエアが連結部になる。

■New Tunnel Room
選択した部屋の外壁と同じ幅の部屋が水平に連結された状態で追加される。追加される部屋の高さと奥行きを指定できる。

■Move Lara Here
Lara オブジェクトをマップの任意のスクエアに移動する。
任意のスクエアを選択し、Move Lara Here ボタンをクリックすると、すでに配置されていた Lara オブジェクトが削除され、
選択したスクエアに新たに配置し直されます。
[バグ?] 稀にララが二つになる(片方が削除されない?)ことがあるそうです。(その場合、単に片方を削除すればOK)。

■V2d Map
2Dモードマップを真横からの視点で見れます(通常は真上)。
この状態で部屋を移動させたり、連結したりできます。(連結された部屋ごと移動されます)
また、このモードでRoomの+−ボタンで部屋の高さを変更すると、
連結されたすべての部屋がひとつのグループとして扱われます。
(非常に便利)

■Cardinal Points(V2d Map ボタンの右側)
V2d Mapモードの際の見る方向を変えることが出来る。(押す度に東西南北に視点が変わる)

■Play
ワンクリックで次のことが連続で行われる。
1 現在のプロジェクトを上書き保存
2 wadのOutputをしてTOMファイルを更新
3 TOMファイルをTR4ファイルに変換
4 ルームエディターを最小化
5 tomb4.exeを起動してプレイ開始

■Exit & Play
ワンクリックで次のことが連続で行われる。
1 現在のプロジェクトを上書き保存
2 wadのOutputをしてTOMファイルを更新
3 TOMファイルをTR4ファイルに変換
4 ルームエディターを閉じる
5 tomb4.exeを起動してプレイ開始
(これらの機能は非常に便利です)

■Hide Objects
現在の部屋に配置されたアイテム(Moveable、Static、effects…)を隠す(一時的に)。
もう一度クリックするとまた表示される。(テクスチャを貼る際に邪魔なオブジェクトを非表示にしたい時に使用)
注:このボタンがオンになっている時は絶対にアイテムの追加や削除、プロジェクトの保存、wadのOutput、
  トリガーの設置などを行わないで下さい。
  オブジェクトを非表示にしている時にしていいのはテクスチャを貼ったり、変更したりすることだけです。
  (怖い)

■Advanced Search
プロジェクト内のアイテムなどを検索できます。

■Last Projects
最後に編集した(開いた)プロジェクトを日付順(またはアルファベット順)に一覧で表示し、選択したプロジェクトをロードする。

■Backup Project
現在のプロジェクトのバックアップを(通し番号をつけて)同フォルダに作成します。
※Backup Projectで保存されたプロジェクトはLast Projectsの一覧に表示されません。

■Big Textures
エディター右のテクスチャパネルで選択できるテクスチャのサイズを64×64pixelと128×128pixelとで切り替えられる。
Big Texturesがオンだと、通常の4タイル分のテクスチャを1枚のテクスチャとして扱える。
つまり、1タイルあたり通常の4倍のピクセル数(解像度)のテクスチャとして扱える。
また、範囲をドラッグすることで、さらにその4倍の大きさ、256×256pixelでテクスチャが選択できる。

当然テクスチャが64×64pixelのままでは意味がないです。
trleフォルダ内のToolフォルダにあるMapConverter2.exeを使って二通りの変換ができる。


1. TGAファイルの横幅のみ変更いままではTGAファイルの横幅は256pixel(64pixelの4タイル分)でしたが、NGでは横幅512pixelまで対応しているらしく、それをBig Texturesに対応するために横幅256pixelに変換する
(すでに貼られている部屋のテクスチャもいっしょに置き換えてくれる)。
2. すべてのテクスチャを変換すべての64×64pixelテクスチャを128×128pixelテクスチャにリサイズ。
(すでに貼ってある部屋のテクスチャも置き換えてくれる)
※この場合プロジェクトは(v49)から(v50)に変換され、以後Big Texturesボタンでの切り替えができなくなる(128pixelテクスチャしか扱えなくなる)。その代わりanimating textureとtexture soundsがBig Texturesに対応するようになる。

注釈
•Big Texturesを使用するのに必ずしもv50プロジェクトに変換する必要はなく、
v49プロジェクトのまま必要に応じて"TBuilder"のようなツールを使用して128pixelテクスチャを追加して
(エディターのBig Textures buttonの切り替えで)使用できる。
但し、animating textureとtexture soundsはBig Texturesには対応しない。

•MapConverter2でv50プロジェクトに変換する際にバグあり。
変換前のTGAのサイズ(高さ)がmax(height of 16384pixelということは割る64pixelで高さ256タイル?)
に達していたら最後の1pixelが無視されてしまう?ので、画像編集ソフトで直すしかない模様(高さ16384pixelが正しい)。
変換前のTGAの高さが256タイル以下なら問題ないのかな?

•v50プロジェクトに変換しても単純に元のテクスチャを拡大しているだけなので、それだけでキレイな見た目になるわけではありません。128pixel用にリメイクされたテクスチャと差し替えましょう。

※MapConverter2はバグが多いらしいです。なのでv49プロジェクトのままTGAを編集して使用するのが無難なようです。


■Rotate Object
選択した配置済みのオブジェクトを回転させます。(小さいオブジェクトなどに便利)

■Go Back Old Room
直前に編集した部屋に戻る。ブラウザの戻るボタンと同じようなもの?
(巡回リストとして最後に編集した10部屋まで記憶しているそうです)
ショートカット
CTRL+G : 直前に編集した部屋に戻る
'm' : マークする(巡回リストに記憶する)
'u' : マークをはずす(巡回リストから削除する)


その他の機能
右端のドロップダウンメニューのHELPの中にNGLE helpがあります。
最初はダウンロードを促されると思いますので、ダウンロード・解凍してtrleフォルダに入れておけばメニューからヘルプを呼び出せます。
かなり細かい解説がされてますので気になる方はチェックしてみて下さい。
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 07:24:35
【Audio】NGのオーディオ
Tcake 
2021/05/09 (Sun) 07:29:55

記事作成:JEYEMさん

NGのオーディオエンジンについて

※あまり確認してません

NGの新しいサウンドエンジンはデフォルトでアクティブになってるので、
もしTRLEの旧サウンドエンジンを使用したければ、scriptの [Option] に

NewSoundEngine= DISABLED

と加えましょう。

■オーディオフォーマット

新エンジンではWAVの他にOGG, MP3, MP2、AIFFが使用可能。
(WAVも以前のように決まったフォーマットでなくてもよいらしい)

■オーディオファイル再生の優先順位

①ファイルファーマット
同じ番号で始まるフォーマットの違うファイルがあった場合、
まずOGGが最優先で、次いでMp3、そしてWAVまたはそれ以外(この辺の優先順位があいまい)
の順で優先的に再生される。

例えば…

034.wav
034.OGG ←こっちが優先される

②ファイルの名前
基本的に先頭が三桁の番号で始まれば、どんな長い名前でも認識してくれる?
そしてより長い名前のファイルが優先される。

例えば同じ番号で始まり、フォーマットも同じ場合…

034.wav
034_custom.wav ←こっちが優先される

■2チャンネル同時

新エンジンでは、二つのチャンネルを同時に使うことができる。

background(channel 1)
foreground (channel 2)

(おそらく、scriptの[Level]セクションでBGMに指定したオーディオは自動的にチャンネル1に割り振られる)

■FLIPEFFECTを使ったトリガー

以前はCDトリガーを使用しましたが、新たにFLIPEFFECTトリガーを使用できるようになりました。
CDトリガーも使用できますが、FLIPEFFECTを使えば何度でも再生可能な上に、ボリュームを調整したり、
任意のオーディオをループさせてたりできるようです。(トリガーをセットするときに、チャンネルも指定できる)
トリガーについてはざっくりと…

・再生するときはトラック番号とチャンネルを指定、加えて1回のみか、ループかも選べる

・ボリューム(0~100の範囲?)を設定するときはチャンネルで指定する(チャンネル1がBGトラック)

・BGトラック(チャンネル1?)のボリュームを1度下げたら、再度トリガーで設定しなければ、ずっとそのまま
(チャンネル2の場合どうなのかは不明)

・チャンネル1を使ってループ再生させると、今まで再生されてたBGトラックを置き換えることになる

・チャンネル2を使ってループ再生させると、チャンネル1のBGトラックがループしつつ、
 チャンネル2も同時にループ再生される
  • Tcake
  • 2021/05/09 (Sun) 07:29:55
【NGLE】エディターのテクスチャ欠け
Tcake 
2021/05/11 (Tue) 19:28:42

記事作成:JEYEMさん

2014/04/14 更新
PCの環境によって、エディターのFace Edit(テクスチャ)オンにした時に、
エディターウインドウ内の部屋のテクスチャが表示されない(欠ける)ことがあります。
自分の場合はWindows7(32bit)NGLEで発生しました。

回避方法ですが、
1 TRLEフォルダ直下のngle.exe を右クリックしてプロパティーを開き、
2 互換性タブの「互換モードでこのプログラムを実行する」にチェック、
3 プルダウンメニューで「Windows 98/WindowsMe」を選択し適用。

あくまでも自分の環境での例ですが、これでテクスチャは欠けなくなりました。

ただし…別の問題が発生しまして、
エディターのLord Project/Save Projectが機能しなくなります 。
仕方ないのでBackup ProjectとLast Projectsで代用することになるのですが、
Last Projectsは過去にエディターで開いたプロジェクトしかロードできません。
ややこしいのですが、これの回避方法としてはNG CENTERのStart NGLE Room Editorボタンで
エディターを開くとなぜか互換モードが無視されるので、そこで1度プロジェクトをロードして閉じる。
そうするとLast Projectsでロードできるようになります。

まとめると
・NG CENTER経由でエディターを開き、前回最後に保存したBackupプロジェクトを開いて閉じる。
・TRLEフォルダ直下のngle.exeからエディターを開き、Last Projectsでプロジェクトを開いて作業開始。
・プロジェクトの保存はBackup Projectで行う。
(autosaveから開いたプロジェクトはBackup Projectで保存できないようです)

ちょっと不細工な方法ですが、テクスチャが見えないよりはマシなので自分はこれでごまかしてます。
もっとスマートな方法があればこの記事にレスしていただければと思います。

追記
Lord TGAも機能してませんでした。まだ何かあるかも知れません。
互換モードはいつでも元に戻せますが、自己責任でお願いします。
  • Tcake
  • 2021/05/11 (Tue) 19:28:42
【TRNG】TRNGのインストール
Tcake 
2021/05/11 (Tue) 19:35:45

記事作成:JEYEMさん

TRNGのインストール

The NGLE Manual/Installation (Windows7 and Vista)
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=211830
この記事は主に上記のページをもとにしています。より詳しく知りたい方は参照してください。

事前に用意しておくもの

●The Official Tomb Raider Level Editor (公式レベルエディター)
●MousePatch v2  (マウスでの操作を機能拡張するパッチ)
https://www.aspidetr.com/en/
サイトの右側の検索コーナーで、参照画像の赤枠内のようにプルダウンメニューから[Tools]を選択して、
上の□に「MousePatch」と入れて「Search」すると、T4LarsonさんのMousepatch 2が出てきます。
●The revised Wads  (改訂版WAD)
●Angkor Wat WAD, Map and Textures (追加のWADなど)
●Library and Guard WADs, Maps and Textures (追加のWADなど)
https://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=7795359&postcount=5
●TRNG full installer (TRNGフルインストーラ 現在はMK4が最新)
http://www.trlevelmanager.eu/ng.htm
●Visual Basic 5 and 6 Runtimes  (WadMerger用?ランタイム)
●WadMerger 1.98Beta 3 (WAD編集ツール)
https://www.trsearch.org/tools
※上記でNGのインストールに必須なのは公式エディターとTRNGフルインストーラだけです。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

■Level Editorのインストール

まずはベースとなるレベルエディターをインストールします。
すでに公式エディターでのレベル製作環境を構築済みの場合は以下を飛ばして
「Visual Basic 5 and 6 Runtimes 及び WadMergerのインストール」から始めてください。
ただし、trleフォルダをC:Program Files以外の場所に移動しておく(下記注意点参照)。

注意点としては、
※インストールする場所を"C:Program Files"ではなく、"C:ユーザー/ユーザー名/Documents"などにしておく。
(ウインドウズのユーザーアカウント制御による問題を回避するためらしいです)
おそらく"C:Program Files"以外の場所であれば問題なさそう?(私はCドライブ第一階層に置いてます)
※カスタムインストールを選び、DirectX 7のチェックをはずす。

インストールが完了したら次に進みます。

■改定版WADと追加のWAD
インストールしたtrleフォルダ内の所定の場所に入れて下さい。

■Visual Basic 5 and 6 Runtimes 及び WadMergerのインストール
まずランタイムをC:Program Files内にインストールします。
ついで、C:Program Files内に自動的に作られたwadmergerフォルダに WadMergerをインストール。

ここまでが下準備のようなものです。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

■TRNGのインストール

ここからようやくTRNGのインストールです。
初めてインストールする場合は必ずfull installerを使用します。
インストールの際には「管理者として実行」(実行ファイルを右クリックして管理者として実行を選択)してください。

まず、NG Center がインストールされます(単にC:Program Files内でOK)、
ついで、TRLEフォルダを選択するように促されますので、先ほどインストール(移動)したtrleフォルダを指定します。
TRNGのインストールはこれで終了ですがまだ続きます。

■最新版にアップデート

NG Centerの[Update]タブ(右端)で現在のバージョンと[Check for available Updates]ボタンで
最新のバージョンをチェックできます。
(更新があった場合、自動でアップデートしてくれるのかは未確認)

手動でアップデートする場合
↓こちらから最新のアップデータをダウンロードして実行して下さい(念のため「管理者として実行」した方がいいかも)。
(2014/04/20現在[1.2.2.7]が最新)
http://www.trlevelmanager.eu/ng.htm

まだ続きます。

■Script.txtを編集

デフォルトのScript.txtは不要な行が含まれているようです。
それを削除します。(新規でTRLEをインストールした場合のみ?)

NG Centerの[Script]タブに自動的に現在のScript.txtの内容が表示されているはずなので、以下の行を削除します。

[Language]セクションの「File=0,ENGLISH.TXT」以外の行

File= 1,FRENCH.TXT
File= 2,GERMAN.TXT
File= 3,ITALIAN.TXT
File= 4,SPANISH.TXT
File= 5,US.TXT
File= 6,JAPAN.TXT
File= 7,DUTCH.TXT

各[Leve]セクションのそれぞれの重複している行

Tutorial level
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255

The Tomb of Seth
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255

City of the Dead
Puzzle=1,Nitrous Oxide feeder,0004,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002

New City
Puzzle=1,Nitrous Oxide feeder,0004,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002

を削除したらNG Center下部のSaveボタンで保存。
[Tools]タブの"convert texts to new format button"をクリックすると、
Extra NG Stringsも変換しますか?みたいなことを聞かれますので「いいえ」を選択?(この辺はよく分かってません)。
その後ENGLISH.TXTを変換するか聞かれるので、「はい」を選択。
再び[Script]タブに戻ってSaveボタンで保存、BuildボタンでDATAファイル作成。
以上で完了です。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

■その他にやっておくこと

WadMergerのアップデート
WadMergerをNGのアップデートに対応させるために手動で行います。
NG_CENTER/Versions/にある最新バージョンの名前のフォルダ内の以下の二つのファイル

・Objects.h
・TR4Objects.dat

をコピーして、WadMergerフォルダ内の同名のファイルと差し替えます。
これはNGが更新されるたびに行う必要があるそうです。

MousePatch v2を当てる
MousePatch v2のアイコンをtrleフォルダ内のNGLE.exeにドラッグ&ドロップするだけです。
パッチを当てるとマウスホイールのドラッグでルームを回転させたり、
SHIFTキーを押しながらドラッグでルームを拡大縮小できるようになります。

■サードパーティーツール
以下のツールは設定しておけばNG Centerのアイコンから起動できるようになります。
WadMerger
Strpix
Metasequoia
TRViewer

設定は[Settings]タブでパスを指定するだけです。


注意事項
・NGLEの起動はNG Centerのアイコンからではなく、trleフォルダ内のNGLE.exeから直接起動してください、
でないと問題を引き起こします。と書いてありますが、teacakeさんの環境(Windows8)では、
この方法だとエラー(Crash_Report が大量に生成)が起きるそうです。
(今のところNG Centerのアイコンから起動して作業しているそうです)

・trleフォルダにあるSetup tomb4 が機能しなくなるので手動で作成する必要がある。
以下のリンク先を参照して下さい。
http://www.skribblerz.com/tuts/tuts2/playable.htm

・環境によっては、エディターでルームのテクスチャが表示されない、欠ける場合があります。
対処法の一例として以下を参照してください。
http://trlb-f.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6188644#13378361


トラブルシューティング
インストールがうまくいかない、正常に起動しない場合などの対処法。
それぞれ環境が違うので問題の特定は難しいのですが、参考までに書いておきます。

・互換モードを試す。

・Windowsファイアーウォールを無効にする(セキュリティソフト関係で例外に設定する)。

・インストールする場所を変えてみる。
  • Tcake
  • 2021/05/11 (Tue) 19:35:45
【プラグイン】TRNGの進化形?
Tcake 
2021/05/11 (Tue) 19:53:34

長いブランクの後Paolone氏が発表したのが、TRNGの1.3.0.0、通称?プラグインバージョンです。
つまりTRNGは1.2.2.7の後1.2.2.8にアップデートされることなく大幅な改変となりました。

New TRNG Release: v1.3.0.0, the Plugin version
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=216848

プラグインを使って今までのトリガにはなかったことをララや敵にさせたり、あるいは条件にすることができます。
ただ、プラグインのことを聞きかじっていた頃は全く新しい敵(や乗り物)を作れると思っていましたが、
今の所そういう情報は耳にしていません。
つまりPaolone氏が当初から導入を予定していた
・Cleaner Robot
・Star Wars Robot
・Driveable Crane
・MechWarrior
の4スロット以外は目新しい情報はありません。
ハンググライダー(のような乗り物)しかり。(画像参照)

先の4点に関してはここの画像が分かりやすいです。↓

TRNG 1.2.2.8 preview
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=209235

ハンググライダーのような乗り物(Davinciplane)の動画↓

TRNG 2.0 Flyer teaser (needs plugins features)
https://www.youtube.com/watch?v=NQlWxog8SfE


※プラグインを作ってみたい方はこちらを参考にしてください。
■Software Development Kit for Plugins
http://www.trlevelmanager.eu/plugin_sdk.htm

■Trng Plugin SDK 1
http://www.trlevelmanager.eu/plugin_sdk_help/Plugin_SDK.htm

■Trng Plugin SDK 2
http://www.trlevelmanager.eu/plugin_sdk_help/Plugin_SDK_2.htm

  • Tcake
  • 2021/05/11 (Tue) 19:53:34
【プラグイン】プラグインの使い方
Tcake 
2021/05/11 (Tue) 19:55:11

まずTRNGを最新のものにアップデートしてください。

プラグインはここからダウンロード出来ます。
https://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=7636390&postcount=2

NG_Centerを立ち上げ、[Plugins」タブに行って、[Install new Plugin]ボタンをクリックし、
[Install from ZIP file]ボタンを押して、今DLしたファイルを選択します。(画像の1~3部分)
(画像では[Install from FOLDER]になっていますが、解凍したらここを選択してください)

NGLEを立ち上げトリガを設定する際に、Set Trigger Typeウィンドウの
Plugin/Engine:のプルダウンメニューから、該当するプラグインを選択します。(画像下の4)

次頁からは、特にプラグインを多数リリースされているAkyVさんのプラグインを紹介したいと思います。
  • Tcake
  • 2021/05/11 (Tue) 19:55:11
【プラグイン】プラグインリスト・AkyV_Mix01
Tcake 
2021/05/11 (Tue) 19:56:59

*********************************
OCB list:

_NEW Interact items: 1111 (only technical OCB)
_NEW Camera Target: 1, 2, 4 (fixing "standalone camera target" bugs)
**********************************
Customize command list:

CUST_START_WEAPON
**********************************
ACTION trigger list:

150:Enemy. Force GUARD property on <#> enemy
151:Enemy. Make <#> enemy drop GUARD (AI nullmesh or forced), MODIFY, GUARD+MODIFY, PATROL properties
152:Enemy. Put out the flaming torch temporarily in <#> Guide's hand
153:Enemy. Make <#> Horseman (on horse) patrol

*******************************************
FLIPEFFECT trigger list:

500:Inventory-Item. Set infinite amount for <&> inventory-item
501:Inventory-Item. Set (E) big number of <&> inventory-item
502:Inventory-Item. Increase the number of <&> inventory-item with (E) big number
503:Inventory-Item. Decrease the number of <&> inventory-item with (E) big number
504:Lara. (Weapons) Attach lasersight on <&> weapon
505:Lara. (Weapons) Detach lasersight from <&> weapon
506:Lara. (Weapons) Load <&> ammo in the shotgun
507:Lara. (Weapons) Load <&> ammo in the grenade gun
508:Lara. (Weapons) Load <&> ammo in the crossbow
509:Lara. (Weapons) Make Lara extract <&> weapon immediately
510:Lara. (Holds) Make the flare go dead in Lara's hand in <&> seconds from now on
511:Timer. <&> Enable/disable screen timer
512:Timer. Start countdown screen timer from <&> second
513:Timer. Use partial time in screen timer in <&> way
514:Lara. (Health) Set Lara's actual air under water to <&> percents
515:Lara. (Health) Set Lara's maximum air under water to <&> (set it only out of underwater, except: from default)
516:Lara. (Health) Keep Lara's actual underwater air (as actual air in scuba diver tank) out of water, in <&> way (No deep wading!)
517:Timer. Restore the time of running screen timer after the level jump in <&> way
518:Lara. (Move) <&> Enable/disable infinite dash power (for foot and nitro+motorbike)
519:Cheat. <&> Enable/disable to start flycheat (Restore the original status before leveljump!)
520:Weather. Horizon. <&> Enable/disable horizon
521:Weather. Horizon. <&> Enable/disable ColAddHorizon
522:Weather. Sun. <&> Enable/disable LensFlare coordinates and color
523:Weather. Sun. The sun has <&> LensFlare coordinates and color
524:Weather. Sun. Move the sun in <E> direction in <&> way
525:Weather. Sun. Change slowly the color of the sun to <&> color in (E) seconds
526:Weather. Sun. (E) Start/stop pulsing of sun in <&> way, between the original color and the required one
527:Weather. Sky. (E) Start/stop pulsing of layer1 in <&> way, between the original color and the required one
528:Camera. Change LoadCamera parameters in <&> way
529:Lara. (Move) Make all the walls climbable in <&> way (Cannot climbing around corners!)
530:Weather. Sky. (E) Start/stop pulsing of layer2 in <&> way, between the original color and the required one
531:Weather. Sun. Move the sun in more than one direction at the same time, in <&> way
532:Lara. (Holds) Make Lara get out of/off the actual vehicle in <&> way (if it is sudden: only for jeep or motorbike)
533:Lara. (Holds) Make Lara get in/on jeep or motorbike in <&> way (just after leveljump/cutscene end)
534:Lara. (Holds) (E) Enable/disable to use <&> item
535:Enemy. Set the new location whereto <&> Ahmet will be transported when resetting Scales the next time
536:Lara. (Holds) (E) Start/stop counting the amount of use of <&> switch from now on (to on: one use, to off: another use)
537:Sound. Change (E) audio/sound master volume (of Options menu) to <&> percent
538:Earthquake. (E) Start/stop an earthquake with <&> parameters
539:Moveable. Change the look of <&> the object slot for its MIP slot, in bigger distance from Lara than the required one
540:Lara. (Health) Start/stop making Lara invulnerable against the direct (sword, bite etc.) attack of <&> enemy
541:Enemy. Change the vitality of <&> enemy to the required point
542:Enemy. Start/stop making <&> enemy invulnerable (remaining aimable)
543:Enemy. Start/stop making <&> enemy poisoned
544:Enemy. Set <&> Enemy Jeep speed to the required value
545:Enemy. Set the time between <&> Enemy Jeep (parked) shoots two grenades to the required seconds
546:Enemy. Shoot the next grenade of <&> Enemy Jeep (parked) in the required seconds (then follow the usual timer between grenades)
547:Enemy. Make <&> Enemy Jeep friendly (= disable grenades), or remove it
548:Enemy. Set the ammo amount of <&> Baddy_1 or Baddy_2 to the required bullets
549:Enemy. Customize the "burn Lara" and "vulnerability" status of <&> Wraith1 (the fire wraith)
550:Enemy. Start/stop making <&> Wraith2 (the ice wraith) invulnerable in water
551:Enemy. Start/stop making <&> Wraith have a special route
552:Enemy. Set the required emission mode for <&> Little Beetles (only when coming from walls)
553:Enemy. Set the time between <&> emitter emits two fishes to the required seconds
554:Enemy. Start/stop <&> Mutant performing the harmless rage for the required time
555:Moveable. Customize <&> Falling Block time to shiver before the crash
556:Object generally. Change the OCB value of Moveable or Statics object in <&> way
557:Enemy. Force the required status on <&> Laser Head
558:Trap. Force the required speed/direction on <&> Rollingball
559:Trap. Force the required tick frames of pause between two extensions of <&> Teeth Spike
560:Trap. Force the required rotation speed for <&> Joby Spike
561:Trap. Force the required actual length for <&> Joby Spike
562:Trap. Force the required maximal length for <&> Joby Spike
563:Trap. Make <&> Squishy Block2 fall down in the required seconds
564:Effect. (E) Start/stop <&> customized Sprinkler
565:Moveable. Start/stop forcing the required pulsing color on <&> object
566:Effect. Make <&> Firerope burn for the required seconds
567:Effect. Force the required status on <&> Burning Floor
568:Effect. (E) Start/stop the required special action on <&> Flame Emitter (having flames blown)
569:Effect. (E) Start/stop the required special action on <&> Steam Emitter (having harmful steam blown)
570:Moveable. Make <#> Twoblock Platform descend to the required position
571:Effect. Make <&> Mine (triggered) explode in the required seconds
572:Effect. Make single <&> Grenade have the required time for the exploding effect
573:Moveable. Reactivate <&> object in the required way
574:Moveable. Modify the One Shot status of <&> object in the required way
575:Moveable. Modify the codebit button status of <&> object in the required way
576:Moveable. Make the required mesh of <&> object slot shatterable
577:Statistics. Add one extra pack to the <&> medipack statistics
578:Statistics. (E) Start/stop the custom phase of <&> statistical parameter
579:Statistics. Write the actual value of (E) statistical parameter in <&> variable
580:Inventory-Item. Make the mechanical scarab useable <&> times from now on
581:Train. <&> Enable/disable Train
582:ResetHUB. <&> Enable/disable ResetHUB for (E) level
583:Camera. <&> Start/stop forcing "look" camera to keep the view
584:Inventory-Item. Set <&> parameters for (E) inventory item

***********************************
CONDITION trigger list:

116:Moveable. <#> object activates this HEAVY trigger
117:Moveable. <#> object (including Lara) is performing the required animation and frame
118:Moveable. The item found latest is <#> object
119:ResetHUB. ResetHUB is <#> enabled/disabled
120:Train. Train is <#> enabled/disabled
121:Inventory-Item. The inventory has been closed latest at <#> item
122:Inventory-Item. The mechanical scarab can be used <&> times
123:Statistics. <#> Seconds of time have been taken so far in (E) the level/game
124:Statistics. <#> Ammo have been used so far in (E) the level/game
125:Statistics. <#> Secrets have been found so far in (E) the level/game
126:Statistics. <#> Meters of distance have been travelled so far in (E) the level/game
127:Statistics. <#> Big/small medipacks have been used so far in (E) the level/game
128:Moveable. (E) Mesh of <#> object has been invisible/shattered
129:Moveable. The required mesh of <#> object slot is shatterable
130:Moveable. The codebit button status of <#> object is (E)
131:Moveable. The One Shot status of <#> object is (E)
132:Moveable. <#> Door (moved by a cog switch) is in (E) position
133:Effect. Lightning just (E) strikes/doesn't strike into <#> Lightning Conductor
134:Moveable. <#> Element Puzzle status is (E)
135:Effect. Single <#> Grenade has the required seconds before the explosion effect ends
136:Effect. <#> Mine (triggered) has the required seconds before the explosion
137:Trap. <#> Sentry Gun radar status is (E)
138:Moveable. <#> Expanding Platform actual size is the required percent of the maximum
139:Moveable. <#> Raising Block actual size is the required percent of the maximum
140:Moveable. <#> Twoblock Platform is in (E) position
141:Effect. <#> Waterfall Mist (having random emission by OCB) just (E) has/doesn't have an emission
142:Effect. <#> Steam Emitter (having harmful steam blown) has the required parameter value
143:Effect. <#> Steam Emitter (having harmful steam blown) has (E) status
144:Effect. <#> Flame Emitter (having flames blown) has the required parameter value
145:Effect. <#> Flame Emitter (having flames blown) has (E) status
146:Effect. <#> Burning Floor has (E) status
147:Effect. <#> Firerope (just burning) starts crumbling in the required seconds
148:Effect. <#> Firerope has (E) status
149:Lara. (Health) Lara is <#> just burning or not
150:Inventory. There are <#> number of (E) inventory-item
151:Lara. (Health) Lara's actual underwater air is <#> percents in (E) way
152:Lara. (Move) Lara is just dashing (on foot or nitro+motorbike) with <#> percents of dash value
153:Lara. (Weapons) Shotgun has <#> inventory status
154:Lara. (Weapons) Uzis have <#> inventory status
155:Lara. (Weapons) Revolver has <#> inventory status
156:Lara. (Weapons) Grenade gun has <#> inventory status
157:Lara. (Weapons) Crossbow has <#> inventory status
158:Lara. (Weapons) Lasersight has <#> inventory status
159:Trap. <#> Sentry Gun shooting status is (E)
160:Lara. (Weapons) Lara is just aiming at any enemy (in automatic way)
161:Lara. (Weapons) Lara is just aiming at an enemy of <#> enemy slot (in automatic way)
162:Lara. (Weapons) Lara is just aiming at <#> enemy (in automatic way)
163:Lara. (Weapons) Lara is just looking through the lasersight on <#> weapon in (E) way
164:Lara. (Weapons) Lara's actual weapon is <#> in (E) way
165:Lara. (Weapons) The weapon has the exact holstered position of <#> parameter
166:Lara. (Weapons) The weapon seen on Lara's back is <#>
167:Lara. (Weapons) There is any weapon in Lara's hand in <#> way
168:Lara. (Holds) Lara is performing <#> action with (E) torch
169:Lara. (Holds) Lara ignites a flame/torch at <#> frame of (E) way
170:Lara. (Holds) Lara ignites a flare
171:Lara. (Holds) Lara picks up a flaming flare (she has dropped before) in <#> way
172:Lara. (Holds) The moment when Lara starts throwing/dropping a flare in <#> way
173:Lara. (Holds) The flare in Lara's hand has started blinking (dying) (One Shot is recommended)
174:Lara. (Holds) The flare in Lara's hand will be dead in (E) more/less/exactly than <#> seconds
175:Timer. Screen timer is <#> enabled/disabled
176:Timer. Screen timer is at <#> seconds in (E) way
177:Timer. The timer of the Moveable object will expire in the required seconds in <#> way
178:Timer. The timer of <#> Moveable object has (E) activity status
179:Lara. (Status) Lara is on a square with grey frame (to start the mechanical scarab)
180:Lara. (Health) (E) More/less/exactly than <#> game tick frame is just being performed since the start of the dying animation
181:Cheat. Lara is just <#> flying/not flying in DOZY mode
182:Cheat. Flycheat is <#> enabled/disabled
183:Weather. Horizon. Horizon is <#> enabled/disabled
184:Weather. Sky. (E) Layer 1/2 is <#> enabled/disabled
185:Weather. Lightning. Lightning is <#> enabled/disabled
186:Weather. Horizon. ColAddHorizon is <#> enabled/disabled
187:Weather. Sun. LensFlare coordinates and color are <#> enabled/disabled
188:Weather. Sky. (E) Layer 1/2 is moving in <#> direction
189:Weather. Sky. (E) Layer 1/2 has <#> speed
190:Weather. Fog. VolumetricFX is <#> enabled/disabled
191:Weather. Sun. Sun is just <#> moving or not
192:Weather. Sun. Sun has <#> color
193:Weather. Sky. (E) Layer 1/2 has <#> color
194:Weather. Sun. Sun is just <#> pulsing or not
195:Weather. Sky. (E) Layer 1/2 is just <#> pulsing or not
196:Lara. (Holds) Lara <#> is just (not) hanging on a rope
197:Lara. (Holds) Lara is hanging on a rope in <#> way in (E) position (only if her feet are not on the rope)
198:Lara. (Holds) Lara's horizontal distance to the vertical is <#> when swinging on the rope (only if her feet are not on the rope)
199:Moveable. The object works according to the required value in the OCB window in <#> way
200:Moveable. <#> Object has (E) feature in OCB window
201:Lara. (Holds) Lara <#> is just (not) driving a vehicle
202:Lara. (Holds) Lara is just driving <#> vehicle
203:Lara. (Holds) Lara used the switch the required times since the counting started (to on: one use, to off: another use) in <#> way
204:Lara. (Holds) The usage of <#> object is (E) enabled/disabled (only made with F534 or tightrope)
205:Moveable. <#> Falling Block (just performing shivering) will fall down in the required seconds
206:Lara. (Holds) Lara is just moving <#> Pushable Object in (E) way
207:Lara. (Holds) Lara is just pushing <#> Rollingball
208:Lara. (Holds) Lara is just using <#> Rope in (E) way
209:Lara. (Holds) Lara is just using <#> Parallel Bar in (E) way
210:Weather. Fog. Distance fog (if VFX disabled) or fog bulb (if VFX enabled) trigger-based color is <#>
211:Room. Room has <#> properties
212:Moveable. The object (including Lara) is in <#> room
213:Statics. The object works according to the required value in the OCB window in <#> way
214:Statics. <#> Object has (E) feature in OCB window
215:Object generally. Moveable (including Lara) or Statics object has <#> orientation
216:Statics. <#> Object has a (E) wholeness status
217:Moveable. The object (including Lara) vertical distance from the floor (with collision) under the object is <#>
218:Sound. The <#> audio is playing in (E) mode
219:Sound. The (E) audio/sound master volume (of Options menu) is <#> percent
220:Earthquake. The actual intensity of the actual earthquake is <#>
221:Moveable. The object slot will change the look for its MIP slot, in <#> distance from Lara
222:Moveable. <#> Object is died/ruined (= general "death" condition)
223:Camera. The current camera is <#>
224:Enemy. The vitality percent of the enemy is <#>
225:Enemy. Lara or else just hits <#> enemy with bullets (excluded: grenades, arrows; included: immortal enemies, accidental hits)
226:Enemy. <#> Enemy is (E) poisoned or not (but living)
227:Enemy. <#> Enemy has (E) AI property
228:Enemy. <#> Enemy Jeep shoots the next grenade in the required seconds
229:Enemy. <#> Enemy Jeep is just (E) friendly or not
230:Enemy. <#> Baddy_1 or Baddy_2 has the required amount of Uzi ammunition
231:Enemy. The torch in <#> Guide's hand has (E) status
232:Enemy. The on-horse status of <#> Horseman is (E)
233:Enemy. <#> Wraith1 (the fire wraith) has (E) "burn Lara" and "vulnerability" status
234:Enemy. <#> Wraith2 (the ice wraith) is (E) vulnerable/invulnerable in water
235:Enemy. <#> Wraith is just turning (E) clockwise/anti-clockwise
236:Enemy. <#> Wraith have (E) special route
237:Enemy. The required amount of Little Beetles have not been emitted yet from <#> emitter
238:Enemy. The required amount of Fishes have not been emitted yet from <#> emitter
239:Enemy. <#> Emitter just emits a fish
240:Enemy. <#> Mutant is just (E) harmful/harmless
241:Enemy. <#> Setha is just shooting energy in (E) way
242:Enemy. <#> Harpy is just shooting energy in (E) way
243:Enemy. The new location whereto <&> Ahmet will be transported when resetting Scales the next time is the required one
244:Enemy. <#> Laser Head has (E) required status
245:Enemy. The required number of body parts (of 12) still remains to shatter before <#> Hydra dies
246:Trap. <#> Rollingball has the required speed in the required direction
247:Trap. <#> Teeth Spikes is in (E) position
248:Trap. The next extension of <#> Teeth Spikes (just drawn back) will happen in the required tick frame
249:Trap. The rotation speed of <#> Joby Spike is the required one
250:Trap. <#> Joby Spike is just rotating (E) clockwise/anti-clockwise
251:Trap. The actual length of <#> Joby Spike is the required one
252:Trap. The maximal length of <#> Joby Spike is the required one
253:Trap. <#> Squishy Block2 falls in the required seconds
254:Trap. <#> Seth Blade next strike starts in the required seconds
255:Effect. <#> Sprinkler is in (E) working phase
*********************************************************

文字化けを修正(2021-5-29)
  • Tcake
  • 2021/05/11 (Tue) 19:56:59
【プラグイン】プラグインリスト・AkyV_Mix02・03
Tcake 
2021/05/11 (Tue) 19:58:00

F585:Enemy. Remove the shadow of <&> enemy type (or Lara) for (E) case
F586:Enemy. Restore the shadow of <&> enemy type (or Lara) for (E) case
F587:Variables. Execute <&> operation
F588: Variables. Diagnostic. (E) Enable/disable <&> diagnostic
F589:Variables. Log. Print <&> value in the log
F590:Variables. Log. Remove <&> value from the log
F591:Text. (E) Print/remove custom text and variable with <&> parameters
F592:Finish. Load <&>level to (E) Lara
F593:TriggerGroup. Perform trigger in menu mode with <&> parameter
F594: Backup. Restore (load) the <&> backup file in (E) way (for menu mode)
F595:Sprite. (E) Show/hide sprite with <&> parameters
F596:Sprite. (E) Enable/disable "raindrops on lens" effect with <&> parameters
F597:Effect. <&> Start/stop making Lara dripping for a while
F598:Camera. <&> Start/stop fixing "text/image/sprite is missing from static/flyby camera screen" bug
F599: Trigger management. (E) Activate/deactivate condition, signed with <&>
F600: Lara. (Holds) (E) Establish/remove <&> switch sequence
F601: Lara. (Holds) Reset <&> switch sequence
*******************************************

C110: Lara. (Holds) Lara uses the switches of <#> sequence
C111: Trigger management. This condition with <#> sign has already been activated
C112: Camera. The actual camera has <#> parameters
C113: Finish. The previous level ID is <#>
C114: Variables. Examine <&> relation
C115:Enemy. The shadow of <#> enemy type (or Lara) is (E) seeable/removed

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【プラグイン】プラグインリスト・AkyV_Mix03

F602: Sound. (CD) (E) Enable/disable <&> audio track set
F603: Sound. (E) Change/restore sound sample properties in <&> way
F604: Enemy. (Health) (E) Enable/disable enemy health display in <&> way
F605: Bar. (E) Enable/disable bar color in <&> way
F606: Bar. (E) Enable/disable Lara's grip bar in <&> way
F607: Lara. (Status) (E) Enable/disable Lara's walking mode in <&> way
F608: Lara. (Weapons) (E) Enable/disable reloading weapon in <&> way
F609: Room. Set <&> properties in the required room
*******************************************

C108: Bar. Lara's hanging strength for enabled grip bar is (E) less/equal/more than <#> percents
C109: Object generally. Check the distance between any objects in <#> way
  • Tcake
  • 2021/05/11 (Tue) 19:58:00
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